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Geography Engine

出自Mario Forever 百科
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是時候該來一個讓用戶都能說靈活且好用的引擎了 ——作者

Geography Engine 地理引擎
GER NEW LOGO.png
引擎作者 電童Isamo
開發環境 Clickteam Fusion Developer 2.5+
發佈時間 2020年11月14日(舊版)
2021年5月14日(新版)
最新版本 b0.10.1
下載地址 點我下載,提取碼:genb

新版引擎:Geography Engine Ultimate

引擎介紹

Geography Engine 是電童lsamo(原名:瑪利歐X7)於2020年10月14日開工,2020年11月14日完成的第二個1.5次開發引擎,也是該作者第一個幾乎完全從零開工的引擎。

相較於其另外兩個開源引擎——Cauldron Engine(舊版本稱Mario Forever Engine Everybody)和Star Engine,Geography Engine 擁有龐大的變量-字符串-Foreach體系,開發者在嫻熟這一體系後,在製作DIY物品時會更加快捷靈活。

2021年三月,由於 Geography Engine 的大量不盡人意的缺陷,作者重寫了這款引擎,於2020年5月14日發佈 Geogrpahy Engine Remade 公測版。

2021年十一月,Geography Engine 發佈一周年,作者將本引擎的底層進行了一波較大的修改發佈了該引擎的b0.10.0版本

然而,由於CTF2.5+的一嚴重bug,導致之前版本的大部分obj都暫時無法完善其中一部分機能,待CTF修復後將會儘快恢復。

註:因內部核心代碼已經改得「六親不認」,故本引擎不屬於任何引擎體系,為新的一類引擎。

引擎優劣點

優點

  • 保留了傳統的行為編寫風格,但又有自己獨特的高級操作。
  • 物件行為靈活、精確。玩家操控更加靈敏舒適
  • 更加直觀方便的編輯:如獎勵塊與水管的設置
  • 支持單人遊戲多角色情景(在b0.9版本裏可以通過特殊手段來實現,具體還請各位開發者自行研究)
  • 支持自定義滾屏大小(用法同UEL)
  • 可調玩家參數,提升玩家體驗(b0.8開始新增)

缺陷

  • 由於功能太多,接口處理部分過於複雜,對一些自創要求高的作者可能需要消耗一定精力去消化有關代碼
  • 編寫量巨大,且每個功能/組可能與其他功能/組密不可分,對用戶會一定程度地造成使用上的不便
  • 強制滾屏雖然比RE更直觀易用,但必須配合強制滾屏節點使用,否則滾屏失效
  • 某關鍵性原因容易導致ctf2.5崩潰(具體請見簡介,目前已通過一些特殊方式暫時性修復,尚不確定其穩定性)

引擎作者的話

2020年11月4日編寫

編寫這個引擎的初衷,是因為看到很多玩家使用RE時出現許許多多問題,包括磁鐵牆和有缺陷的平台補正。為了彌補這兩個問題,也因受到das無彩條判定的啟發,加之之前對於Star Engine的處理,我於是在10月14日晚,打開電腦,打開我的CTF2.5+,開始着手研究……從最初的「應用程式1」,到後來的「Geography Engine」,截至11月15日,已經工作了近四周的時間,每天至少4小時都在這上面。也因此,我這段時間每天晚上熬到幾乎12點才會上床……

然而,開發的過程十分坎坷。因為是第一次嘗試幾乎從0開發,我就利用我那三腳貓的代碼功夫,按着那瘋狂的想法,挖起了這浩然一坑。誰知,原本我認為的理想仍舊還是理想,現實卻更是比理想出人意料:大量的bug層出不窮,大量的代碼從頭重寫,大代碼閱讀量讓人難以忍受……可是,即便如此,我還是覺得,如果這個坑半途而廢了,那我這幾(十)天的努力也就隨波東流了。為此,我還要特別感謝das,在我開發前期,我向他求助,他基本上都接受,幫助我修bug、調試代碼……在如此高壓的學習環境中能抽空幫忙,我覺得是可恨可喜的——可恨的,是我傷害了我開發路上的「先賢」的學習之樹;可喜的,則是我在他的幫助與自己的無限努力嘗試中,得到了升華。

終於,在2020年的11月14日,GE華麗現身。

希望我這個用心且幾乎從0開發的引擎能夠幫助更多的MF作者實現他們的MF夢。

2021年9月21日編寫

中秋佳節,先祝大家佳節快樂,合家團圓幸福!

雖然這個引擎在今年三月因為一些原因進行了全面重做,但是,即便是重做以後,這個引擎依然是處於幾乎無人使用的情況。

我好歹也是煞費苦心去做了這個引擎的,但是這樣的結果,確實或多或少對我打擊還是有的。

確實,即便是重做之後的GER,其內部還是幾經調整,尤其是反重力系統。在某個版本中,該系統被移除,只保留了相關接口。但隨後,經過一番了解,我還是堅定了自己那份初心,在0.7測試版本中重新加回了更加穩定的反重力,並且將其進一步與其他系統相融合,使之成為繼UEL以後又一個自帶多重力系統的引擎。(有人問我為啥不做萬向引擎,我只想說:在CTF里做萬向引擎,你為啥不去用UEL呢【【)

不過,我也堅信,未來,不管是使用GM還是使用Unity,那些依舊希望在CTF這個傻瓜式遊戲編寫平台上,能夠自豪地說:GER我用得放心,用得實在!

2022年1月29日編寫

新年快樂,祝各位虎年吉祥、身體健康、萬事如意、闔家幸福。

疫情帶來了很多痛苦,但也給我們帶來了更多挑戰。因為疫情,很多人不得不開啟二次元線上生活。我也不例外,也每天幾乎12個小時泡在電腦和手機上,因此,還不少被我父母挨吵。

不過,我也沒有停下製作MF作品與引擎的腳步,尤其是……

我打算在今年發佈一個對GER進行了調整與梳理的GE版本:Geography Engine Ultimate。

GEU相比GER,分組所佔變量域會根據其權重而決定其變量域大小,權重越大的,其變量域就會越靠前,反之就越靠後。同時,為了繼續將GER的整理與規範命名做到極致,我不得不定義了一套適用於GEU的變量命名:以大寫字母開頭的為全局變量,以下劃線開頭(_)的為不可使用的(局部)變量,開關(布爾值)一律使用駝峰命名,fastloop一律以"$"開頭,以及foreach一律以"#"開頭等。這樣做,只要用戶熟悉這些變量命名規則,他們便能很輕鬆地知道啥是啥,哪些能用哪些不能用,哪些是全局的哪些是局部的,等等等等。

我希望今年GEU能夠帶給玩家更多的便利與應用,能夠讓更多剛適應CTF的用戶享受到接近編程一般的開發體驗。

更新一覽

更新一覽
版本 更新日期 更新內容
0.1 2020.11.14 加入基本元素
0.2 2020.11.15 修復bugs:
  • 龜殼無法連擊
  • 水管傳送錯誤

改動:

  • 加入布布鬼和烏賊
  • 加入門傳送
0.3 2020.11.17 修復Bugs:
  • 庫巴運動不正常
  • 食人花在瑪利歐出水管時無法自動縮回

改動:

  • 添加了全跟蹤炮彈,補充上綠游魚生成事件
  • 現在含有general運動類型的instance可以走得更精確了
  • 瑪利歐跳躍手感更加復原MF了(不使用TimerX)
0.4 2020.11.19 改動:
  • 控件穩定優化——為了進一步防止ctf2.5+ r292.22的用戶在使用時會概率性崩潰,此次將控件所持有的分組上限縮小為3個,因此新增控件:平台,負責防止瑪利歐踩平台時出現漏判
  • 將地面與背景按需加入並同時條理化(此處指採用統一格式並進行適當整理)
0.5 2020.11.21 修復Bugs:
  • 瑪利歐過關後按住方向鍵會出現走動
  • 過關後time左側秒表仍在運動
  • 強制滾屏相關控件沒有隱形
  • 火球系實例無法擊碎冰塊
  • 庫巴打死後,若未放置停止滾屏,則會繼續滾屏

改動:

  • 壓頂刺(事件控制)
0.6 2020.11.25 改動:
  • 補入鏈條
0.7 2020.12.4 修復Bugs:
  • 冰塊無法被很好地擊碎
  • 冰球龜無法凍結金幣
  • 部分敵人橫向運動抽風
  • 瑪利歐跳躍時若頂到角落則可能會二段跳而導致其向上卡出天花板
  • 跳烏龜會概率性向上卡出天花板

改動:

  • 修改了實例組的運動方式,現在實例組的任何運動都支持子像素(小數速度)運動
  • 實例組新增字符串變量B和C這兩個string:String B:負責控制實例類型,一般為空或者bullet;String C:負責控制實例(在 String B 的情況下)的子類型/額外屬性,所有彈性火球均為fire。
  • 特別提醒:新改寫過的代碼在對火球適用時會極小概率觸發向下穿牆的bug,估測概率為0.1%
0.7.1 2020.12.6 修復Bugs:
  • 進一步修正了瑪利歐的運動手感
  • 石盾震屏中心不當
  • 綠飛龜踩不死
  • 多個【?】磚相距甚遠時無法被頂
  • 紅果、綠果出問號塊以後穿牆
0.7.2 2020.12.14 修復Bugs:
  • 音樂會被多次加載(即每次碰到音樂對象就會(重)加載一次)
  • 瑪利歐死亡後不會再加載音樂
  • 暫停時不暫停音樂的bug
  • 瑪利歐在開始轉向時如果鬆開與其運動方向相反的按鍵,則會繼續按照轉向處理速度
  • 忘記關掉顯示彩條及判定
  • 瑪利歐無法跟隨圓周平台,且之前版本中瑪利歐的y平台站位有問題
  • 有些敵人不會被龜殼打死但會被判定獎分
  • 黃飛龜沒有運動跡象
  • 食人花運動抽風
  • 如果瑪利歐踩上靜止的龜殼,有概率跳起
  • 噴火花火球落地太快,且噴火速度與原版誤差較大
  • general運動物體如果剛開始靠牆則可能會被卡上牆
  • 無敵星撞牆不會反向
  • 有些飛龜踩掉後方向有誤
  • 若存在多個飛魚生成範圍,則可能導致生成錯誤
  • 瑪利歐站在平台實心塊上位置錯誤
  • 多平台概率性抽風
  • 鏈條無音效

改動:

  • 全跟蹤炮彈現在默認速度為36
  • 圓周平台角速度現在默認速度為1
  • 現在懸浮平台會隨着玩家的反重力狀態而決定掉落方向
  • 新功能:主音樂,即無需音樂控件就能自動播放的音樂,在「場景事件控制」里找到「主音樂名」並賦值即可,需要帶上後綴名。恢復時只需要使用「還原主音樂」即可
0.8 2020.12.17 修復Bugs:
  • 瑪利歐無法在一格高的空隙中跳躍
  • 過關後玩家子彈只有火球會結算成分數
  • 瑪利歐部分動畫出錯
  • 武器龜冰球無傷害

改動:

  • 集中化了瑪利歐的代碼,現在用戶調用/修改起來更方便
  • 加入啃腳地鼠lol
  • 對過關設置進行了修改,加入了一部分全局功能,為以後加入大地圖的完整版提供接口
0.8.1 2020.12.21 修復Bugs:
  • 庫巴屍體掉落緩慢
  • 漩渦在水平方向上吸不動瑪利歐
  • 滾屏關卡如果瑪利歐在一側防走出滾屏外同時碰牆則會導致卡牆循環卡死遊戲,同時優化了滾屏時的卡牆
  • 部分平台標記可能對平台不起作用
  • 平台漸變轉向有問題
  • 死亡後音樂不再播放
  • 坦克滾屏瑪利歐不會跟隨地面,且會拖死瑪利歐
  • 大量foreach導致卡頓
  • instance對象頂頭判定無效
  • 瑪利歐從右側懸崖貼牆下落時向左卡出牆

改動:

  • 重寫了平台運動與實例運動:取消了大量的foreach,使遊戲運行更加流暢。為此,本人進行了RE與GE關於20*13個板栗的實驗:同樣是板栗,在20*13的板栗方陣中,允許6*13個剛開始就在遊戲窗口內部,其餘在外部。經測試,待運行穩定後,RE與GE的幀率均保持在50fps左右
  • 精確化了瑪利歐的彩條位置
0.8.2 2020.12.25 修復Bugs:
  • 瑪利歐頂頭卡死
  • 錘子龜運動方向錯誤
  • 火球在屏外發射時不激活
  • 有一個實例的屍體出屏後,其餘所有的實例屍體均不掉落
  • 連跳的代碼中條件不檢測蹲下的狀態
  • 跳烏龜、紅果會黏在天花板上
  • 紅果、綠果頂出後沒有音效,且紅果不會反向運動
  • 單次隱藏問號磚在玩家死亡後失效時,獎勵反而不會銷毀
  • 綠果、紅果屏外反彈會出音效

改動:

  • 集中化獎勵代碼
  • 加入四種不同風格的地刺(有害方塊),電珊瑚現在屬於此類
  • 對獎勵代碼進行解讀
  • 經本人考證後決定,瑪利歐的默認轉向減速度現在為4而不再是3(W10E中瑪利歐在轉向的同時也觸發了不按運動鍵時減速,由於轉向時減速3單位,不按鍵減速為1單位,則一共減速4單位)
0.9 2021.2.1 修復bug:
  • 若在強制滾屏關卡內瑪利歐碰到邊緣,則其判定會有錯位
  • 庫巴運動不正常
  • 壓頂刺事件不隱藏,且壓頂刺不跟隨屏幕運動
  • 玩家踩不上實例和玩家共用平台
  • 敵人頂不死
  • 噴火花同時噴火時會出問題
  • 震屏位置不對
  • 玩家運動手感在起步時有問題
  • 反向石盾在當下方(其頭頂)有障礙物時不會向上砸(但是也使得其初坐標被迫向上平移1像素)
  • 武器龜被冰球凍結後的冰塊大小不正確

改動:

  • 再次校正瑪利歐碰屏幕邊緣的停止範圍
  • 物件文件夾加入英文注釋,方便國際友人快速理解與尋找
  • 玩家左右卡牆判定與踩平台判定加粗,同時對左右卡牆判定的熱點進行了校正
  • 新加入「元素」組,負責集中處理冰火碰撞的事件,同時對碎冰事件進行改寫
  • 再度改寫敵人受傷,同時做出妥協:錘子不再可以得到連擊獎勵
  • 食人花伸出判定調整
0.9.1 廢棄 修復bug:
  • 火球龜/冰球龜在與冰塊完全重疊後發子彈會使子彈瞬移。且火球會在瞬移過程中消除冰塊且不會爆炸,待瞬移結束後立即爆炸。
  • 鬆開開火鍵以後瑪利歐不會減速
  • 滾屏中心的位置只能鎖定於(320,240)

改動:

  • 刪除了一些無用的控件,同時修改了初始化事件
  • 瑪利歐的「重力矢量倍數」改名為「重力方向倍數」
  • 去除了其他組的父類,同時增加了水實心塊
b0.1 2021.5.14 重寫 Geography Engine,並添加後綴名 Remade,從此版本開始,上述所有版本均不再更新,Remade版版本號以b和r開頭
b0.2 2021.6.2 機能重寫
  • 部分物件使用低配版坐標位移運算,以減小 run & build 時軟件崩潰的概率
  • 踩踏判定等價重寫,保證精確度,防止誤判

修復bugs

  • 部分可踩死的敵人踩死後不消失
b0.3 2021.6.16 機能重寫
  • 平台運動代碼規範化重寫

物件添加

  • 加入平台傳送控件與平台銷毀控件

修復bugs

  • 過關與發炮彈時都會觸發兩次音效
  • 玩家站在緩慢轉向的平台或圓周運動平台時會發生抖動
  • 部分獎勵物導致軟件崩潰(受軟件版本原因,該bug可能還會持續)
  • 玩家火球等子彈缺失運動
b0.4 2021.6.25 機能重寫
  • 敵人判定接口全面修改,回歸至GE時代類型。

機能性BUG修復:

  • 大量地在行為中使用分組導致軟件崩潰,現在能不使用分組的地方儘量使用foreach或對象解決
b0.4.1 2021.7.15 機能更新
  • 更新了check point的編號存儲方式
  • 更新了與RE和World10E的兼容方式
b0.4.2 2021.7.18 修復bugs
  • 平台反向運動組件失效(經典運動與圓周運動均失效)
  • 滾屏時如果貼近滾屏所朝向的邊緣跳躍時會導致遊戲卡死
  • 烏龜系敵人概率性判定為踩踏失敗(下方給出此bug的解決方法)
  • 單格磚無法被低速通過(被修復後產生可在縫隙上跳躍的不妥操作)

機能修改

  • 敵人組:新增700號變量,作用為敵人的踩踏判定偏移量(單位:pix),表示從敵人中心開始往下(正值)或往上(負值)偏移判定(修復第三個bug用)
b0.4.3 2021.7.19 補正修復bug
  • 單格磚現在以一種新的方式被修復
b0.5 2021.7.25 底層修改
  • 刪去了玩家在出水管時的彩條位移

機能修改

  • 物理運動組:新增409號變量,用於決定該物件的恆常方向,不需要調用任何函數即可生效;新增了410號變量,用於決定是否自動根據玩家與該物件的位置關係來設置該物件方向,在修改410號變量後調用其「INIT DIR」函數來使其生效;新增「INTERACT」內部函數,用於處理玩家與該對象重疊時的動作。上述更新已應用於大部分有關對象當中

底板優化

  • 將大部分子彈類與特效類對象的屬性調整為:距離窗口過遠即消失或自動不激活,以最大限度地降低內存開銷

修復Bugs(加#表示上個版本未被修復但上上個版本已存在的bug,加$表示自發佈以來一直未被修復)

  • #食人花噴出的火球的最大橫向速度偏高,現已作出調整
  • $金幣不能被頂掉
  • 鏈條容易在狹窄的轉彎處抽風
  • #debug mode默認為開啟
  • 圓周探照燈只有燈芯
  • #玩家扔出的甜菜沒有重力
  • #頂出來的甜菜瞬移會問號磚內(消失)
b0.5.1 2021.8.1 機能修改
  • 加入全場景自由滾屏控件(滾屏刷新物件將會將會關閉該控件的特效)
  • SCROLL主事件板塊重寫,平滑滾屏現在由滾屏牽引控件(SCROLL CONTROLLER)控制,且該物件現在已被修改。

修復Bugs

  • 藍魚、黃魚會被打死
  • 游魚踩踏判定的環境倒置
  • 部分恆常方向的敵人朝向有問題
  • 在物體運動到牆壁處時,如果已存在一個火球碰牆,則第二發火球擊中冰塊時會概率性導致遊戲卡死(不完全修復)
  • 克隆後的新的圓周運動平台不能夠被標記初始化
b0.5.2 2021.8.2 機能修改
  • 取消了所有physic對象的實例在踩到坦克滾屏地面後會跟隨坦克坦克地面運動的設定。

修復Bugs

  • 庫巴狂噴出的火球不屬於physic組
  • 坦克地面導致分數位置顯示異常
  • 特殊傳送入口會與入口物件重疊而初始化後的位置有誤
  • CP特效的方向在一些合適的位置時與原本應該的方向相背
  • 水管的行為存在中文
  • 玩家在水中頂頭會被概率性沿X軸卡出頂牆
  • TIMER數字計時不夠精確,且低於100hs(半秒)時沒有提示音
b0.6 2021.8.11 機能修改
  • 引入「自定義碰撞箱」機制:需要碰撞箱的組(組Shape)的變量範圍為Var 1000~1099。碰撞箱的動畫可自定義。詳細用法請參考改組所包含的對象及主事件的COLLISION BOX行為。

修復Bugs

  • 錘子龜倒車入庫
  • 音樂播放延遲一幀
  • 硬殼龜無法參與碰撞,且名字為BUZZLE
  • 藍飛龜的素材左下角白塊未刪除
  • 火球在下落時碰到冰塊不會爆炸

內置素材包

  • 新增噴火花新素材(花莖部分有略微修改)
b0.6.1 2021.8.18 機能修改
  • Shape組的1004號變量現在用於存儲碰撞箱判定之前的角度,以防止判定因旋轉而出現失誤

機能優化

  • 將大部分物理運動的對象的ACTIVE內部函數選擇性地改為INIT,以減少因進入窗口加載數據而導致卡頓的現象
  • 石盾現在可以連續砸磚/冰了

修復Bugs

  • 噴火花噴出的火球在窗口外時不會立即運動
  • 炮台噴炮彈時爆炸效果出錯,且炮台初始化時朝向有誤

外置數據包

  • 新增蹦躂食人花、火焰鐵狗、全跟蹤炮彈、地刺、掉落磚、紅噴火夾子(拋射自機狙)等等
b0.6.2 2021.8.19 修復Bugs
  • 蘑菇剛開始方向相反
  • Y方向平滑切換滾屏時直接硬解
  • 過關碰敵人會受傷
  • 同時踩踏多個敵人時會受傷
b0.6.3 2021.9.14 機能修改
  • 給庫巴加上了碰撞箱(註:一定要留意其動畫控制)
  • 為修復岩漿火球發射器一上一下同時發射時發生bug,特此將倒立發射版本與主版本分離,並加入外置數據包中

修復Bugs

  • 玩家在向上傳送出口處時其初始位置有誤
  • 平台在被傳送一次後,會讓站上去的玩家瞬移至錯誤位置

外置數據包

  • 加入二階錘子龜
b0.7 2021.9.19 底層修改
  • 反重力現已重新加回主引擎內
  • 大量與玩家有關的架構被改寫,包括但不限於加入玩家彩條的統一判定foreach等。現在瑪利歐身體判定和彩條判定均用「OVERLAP」該foreach來調用

機能修改

  • 為保證反重力情況下的玩家頂出物品時的安全性,現在吃蘑菇只能在吃到的蘑菇開始運動後才能生效
  • 噴火食人花現在統一使用原Graphic里的材質
  • 原Graphic併入Database
  • 加入了好久都忘了加入的門傳送

機能優化

  • BONUS組:現在其動畫調用部分通過foreach來進行
  • 水管傳送:支持反向重力下的瑪利歐傳送。現在通過205號變量調用瑪利歐傳送前的高度。

修復Bugs

  • 玩家踩上鏈條後可能會被卡死
b0.7.1 2021.9.25 機能修改
  • 新增FLOORING封底實心

機能優化

  • SCROLL相關事件稍作改動,給SCROLL CONTROLLER對象加入POS-FIX foreach,用於在一些特殊情況下將鏡頭中心強行鎖定至玩家中心坐標
  • 自定義Qualifiers上線

修復Bugs

  • 金幣磚碎掉的動畫缺少一角
  • 反重力情況下不能走單格(同時修改了玩家判定的動畫,請勿修改其動畫速度,並保持其為0!)
b0.7.2 2021.9.29 機能修改
  • 新增Traps組,以後陷阱類obj(如地刺和岩漿等)均屬於此組,且變量同Enemies一樣,以702號變量來區分傷害類型

修復Bugs

  • 強制滾屏物件不自動追蹤節點
  • 玩家站在平台上時會被傳出屏幕
  • 磚塊被頂有概率不會復原(未完全修復)

外置數據包

  • 同步更新方塊型敵人的組為Bad(Traps),並修改其行為
  • 新增落冰刺
b0.7.3 2021.10.11 機能修改
  • 將Trigger的事件整合進Event Area,且現在Event Area不再屬於Area組

機能優化

  • 精確化了玩家頂磚時的有效判定區間

修復Bugs

  • 毒蘑菇在過關後依舊有效
  • 壓頂刺渲染深度錯誤(未置於同一圖層內的所有obj的最前面)
  • 玩家在起跳後靠着屏幕邊界而頂到獎勵塊時會觸發卡牆
b0.8 2021.10.19 機能優化
  • 優化了部分物件的設置
  • 優化了部分物件的算法
  • 為場景事件對象加入了MEMORY_SAVING MODE開關(該開關只能在場景編輯器中修改!),使物理實例對象在窗口外部時禁用激活。
  • 給DATA STORAGE對象加入了三個字符串:PLAYER CAN JUMP HIGHER, PLAYER JUMPS PRECISELY 以及 PRESS DOWN TO FALL QUICKLY,原先在PLAYER DETECTOR對象里的GO THROUGH THE GAP SAFELY 現也移入該對象內。y表示開啟,n表示關閉
  • 向DATA STORAGE對象中加入了PLAYER CUSTOM C_BOX字符串變量,以決定玩家是否可自定義碰撞箱。玩家可以通過在PLAYER DETECTOR的CUSTOM C-BOX行為里來自定義碰撞箱,值的功能同上。

修復Bugs

  • COLLIDABLE ENEMIES 改名 COLLIDABLE INSTANCES
  • 壓頂刺頂部增加三排方塊以防止下落到指定高度後頂部有鏤空
  • 重寫黃飛龜生成器的算法,使之能立刻生成飛龜
b0.8.1 2021.10.24 機能修改
  • 因特殊原因,取消MEMORY SAVING MODE

機能優化

  • 新增obj:INIT FROM EXTENDED PACKS,用於在場景一開始刪除對應obj
  • 所有屍體與特效現在都默認不能在場景開始時創建(模組包同步更新改更新)

修復Bugs

  • 食人花子彈在向上飛出屏幕後消失,類似物件也已調整
  • 當一個炮台發射過後另一個炮台也發射時,則之前發射的炮台(在屏幕內)都會發射(modpack也已同步修復)
  • Thowmp有拼寫錯誤,現已改正為Thwomp
  • 龜殼撞碎磚塊後還會繼續向前
  • COLLISION BOX組動畫同步
  • 噴火扎地花在超出屏幕時若未噴完火,則要噴完才能進入下一輪待機

外置數據包

  • 現在更名EXTERNAL PACK,並加入GRAPHIC PACK
  • MOD PACK新增THWIMP(小石盾)
b0.8.2 2021.10.28 底層修改
  • 現在暫停模式下界面是黯淡的而非陰間黑白的

機能修改

  • MAIN EVENT OBJECT:新增NEXT STAGE OF MAP WHEN FINISHED與MAP END WHEN THE LEVEL CLEAR兩個開關,前者用於配合大地圖決定下一關的編號,後者則重置所有大地圖相關數據

機能優化

  • DATA STORAGE OF THE FRAME:取消按住上鍵增加跳躍高度,取而代之的則為在轉向狀態下增加跳躍高度,並默認開啟

語言修改

  • SCROLL現在改為CAMERA

外置數據包

  • 新增CONSUMMATION PACK,存有大地圖模板
b0.9 2021.10.31 底層修改
  • 現在玩家動畫均由新增的obj:PLAYER ANIMATION CENTER來統一調配
  • 所有與PLAYER組有關的事件現在都統一由PLAYER DETECTOR 來承擔,但保留PLAYER組
  • 給PLAYER對象加入了禁用原生運動功能,以便於玩家後續可加入自定義角色

機能修改

  • 傳送入口和出口大小均調整為32*32
  • 部分傳送已重寫,且出口擺放方式現已發生變化
  • 現在彈簧僅限玩家在正向重力的情況下使用

機能優化

  • 角色搖晃跳的高度增量算法修改,現在算法由玩家水平速度決定,且水平速度與跳躍增量呈底數為分數的指數函數關係
  • 角色的單格越隙算法優化,現在水平速度大於35的時候即可通過單格
  • 為防止bug,添加了錨點對象以鎖定boss戰滾屏的目標

語言修改

  • PLAYER DETECTOR 現改名為 PLAYER(同步更新於MOD PACK)

修復Bugs

  • 玩家在出生/重生時若不在y=480以上,則會被拖死(即使是切換了鏡頭,也沒用)
  • 進入水管時動畫有問題
  • 向上傳出水管時音效重複播放
  • 反重力情況下玩家屍體未反向,且在此基礎上,大個子情況下會被卡在地上
  • Boss戰滾屏無法移動

擴展包

  • CONSUMMATION PACK: 修復了大地圖的一些bug
  • MOD PACK: 加入了鐵鏈狗與噴火庫巴雕像
  • GRAPHICS PACK: 加入了CASTLE INNER系列素材
b0.9.1 2021.11.6 底層修改
  • PHYSIC OBJECTS核心代碼內的分組中initialization部分的代碼現在全部歸於INITIALIZATION事件組內
  • 重寫EVENT AREA部分,現在 EVENT AREA 已被移除
  • 玩家死亡動畫現在由玩家所對應的ANIM CENTER來承擔,死亡後復活與GAME OVER現在由對應屍體承擔

語言修改

  • 現在語言更改為主要為中文,以適應中國玩家需要,但保留一部分英語(如變量名、fastloop和foreach,或者外表相同的物件需要區分)。同步更新於擴展包
  • 大部分用詞發生變化

修復Bugs

  • 上漲岩漿無法上漲(新增事件區域:上漲岩漿以將其修復)
  • 玩家碰到終點杆後,終點杆不會往上擊飛
b0.10.0 2021.11.13 底層修改
  • 主事件結構大改,所有在原主事件里的一系列動作現在均轉移至一個行為內,並按照執行順序進行了分類與修改(擴展包內有關物件也進行了修改)
  • 獎勵塊組的306號變量現用來標記磚塊需要被破壞

機能修改

  • 骷髏龜碎骨現在出屏也會進行復活計時,但不會播放復活音效,也不會激活復活後的骷髏龜的運動

語言及圖像修改

  • 進一步細化、規範化變量名,並對一些錯誤的變量名表述進行糾正
  • 現在所有諸如探照燈和火棍之類的敵人均以「軌道」為類型名而不是「探照燈」
  • SFX現在改為SD,VFX改為VC
  • 引擎logo更新(同步更新於擴展包內)

修復Bugs(可能包含開發該版本時出現的)

  • 除黃游魚外其他游魚都不會自動游
  • 傳送出入口顯示
  • 向上傳送時卡死
  • 玩家出屏發子彈時子彈無法運動
  • 玩家在無敵星狀態下死亡時,無敵星音樂仍會繼續播放
  • 敵人碰到玩家時,玩家的受傷判定有誤
  • 坦克關用地面無法跟隨屏幕運動
  • 含自定義碰撞箱的敵人的動畫在某些情況下會出現問題
  • 食人花在變成冰塊時,若冰塊正好在兩格高的縫隙內,則會直接向下穿過地面
  • 玩家在傳送過程中可操控
  • 錘子龜在橫向位移的同時往下跳的話會被橫向卡出
b0.10.1 2021.11.19 機能優化
  • 對部分易持續觸發foreach的物件進行了優化(同步更新至擴展包)
  • 現在玩家必須完全站在掉落平台上才會觸發平台掉落

修復Bugs

  • 出屏的物理實例對象仍然會激活重力加速度但不會應用重力
  • 蘑菇不能朝向玩家行進
  • 玩家子彈從玩家鼻子出發射
  • 紅果和綠果無法初始化
  • 紅果狀態下玩家蹲下仍會創建幻影
  • 在玩家踩踏到一個可踩敵人的同時碰到另一個可踩踏的敵人時,兩個敵人同時視為被踩
  • 銀錘龜攻擊音效錯誤,且銀錘(包括甜菜)反彈過一定次數後仍然可以碎磚

擴展包

  • Consummation Pack - 取消了大地圖的自由移動模式,但隱藏關卡仍可根據需要進行設計。同時,大地圖可以遊玩已經玩過的關卡(若涉及到支線關卡,請自行編寫相關事件進行處理!)
  • Mod Pack - 新增噴岩漿球的食人花
  • Graphic Pack - 新增火山系列素材,以及火山粒子效果
b0.11 2021.12.23 底層
  • 主事件物理實例對象底層徹底重寫,且變量、字符串的命名及主事件中的注釋拼寫系統化、規範化
  • Ice-like 組現在更名為 Block instance Interactive
  • 由於龜殼硬度機制的極不穩定性,現已將其移除。
  • 現在龜殼屬於Enemies組,龜殼獨有的Shell Health組現已棄用,711號變量現在在取值上已變為0-1取值型變量
  • 調試模式:新增對Physic Instances組、Player組、Bonus組和Platform組的信息查詢功能,鼠標左鍵點擊屬於以上分組的對象即可在調試器的輸出欄內查看其信息
  • 取消了大量無用的foreach,代之以變量、字符串進行控制以減少運行時卡頓。具體體現在:現在所有自帶初始化朝向的敵人都不再使用activated遍歷循環(foreach)來設置,代之以開關和變量控制來實現以免因大量對象而導致foreach使程序發生小卡頓的情況,從而提升遊戲的局部流暢度
  • 默認程序設置現在為:壓縮等級為正常,默認不壓縮聲音,默認優化播放音頻,默認生成緩存,默認取消勾選「Use High Performance GPU」和「Compress runtime」
  • 現在(自定義)角色大小不能超過32*32(小)和32*64(大)以保證水管傳送正常運行

機能修改

  • 壓頂刺現在可以在X方向或者Y方向上跟隨屏幕運動了
  • 現在水也可以決定是在X方向上跟隨屏幕,還是在Y方向上跟隨屏幕,還是二者均有了,並且現在水底可以無限深度/有限深度,且在有限深度的情況下可以通過修改 水面-跟隨屏幕 對象的added_depth變量來增加水底深度,無需拉伸水底對象

修復Bugs(可能包含開發該版本時出現的)

  • 岩漿不能讓玩家死亡
  • 火棍的火球不能摧毀冰塊
  • 飛魚無法下落
  • 玩家和武器龜的火球碰牆無法爆炸
  • 小個子又一次無法頂碎磚塊
  • 刺蝟的冰塊大小出錯
  • 本可被龜殼踢死的敵人不可被踢死
b0.11.1 2022.1.8 結構修改
  • 現在Main Menu(含options)和Map都已放在核心引擎內,Consummation Pack 只保留Introduction界面

底層

  • 大地圖系統重寫,現在大地圖的關卡必須克隆才能使用

機能修改

  • 優化了玩家過單格縫隙時的遊戲操作體驗。原來的設定是:玩家的運動速度必須大於35才能過。現在的設定是:只要玩家按住跑步鍵,速度大於9即可通過

語言修改

  • Boss的jumping_frequency表意與實際功能不符,現已更正為jumping_delay

修復Bugs(可能包含開發該版本時出現的)

  • 101個金幣=1up,同時對於超過100的部分,將不再直接清零,而是減100加1命直到金幣數小於100為止
  • 庫巴碰邊卡牆,噴火時省略了幾幀
  • 玩家在小個子狀態下時,若磚塊正好在自己上方且其底部距離玩家的腳底有32px高,則該磚塊會有概率卡死在某一動畫幀而導致無法被頂
  • 修復了玩家在大個子+下蹲狀態下,若上方緊鄰磚塊,則鬆開下鍵的瞬間按下跳鍵時,玩家會被卡下地面的bug,並同時規定:如果玩家在上述條件下執行上述動作,則該磚塊將會被粉碎,而玩家則不會受傷
b0.11.2 2022.1.12 底層
  • 分數特效現在由CTF自帶運動改為引擎物理運動,即現在所有分數特效(包括1up特效)已被納入Physic Instances組
  • 對玩家踩地的判定進行了嚴格化,現在哪怕是玩家腳底離地面只有1pix高,都算作開關isInAir=>true

機能修改

  • 對部分圖像細節進行修改

語言修改

  • 對分數類物件(含1up)的Foreach進行了重命名,為「SCORE」

修復Bugs(可能包含開發該版本時出現的)

  • 玩家頂頭會被卡出牆,且頂頭時若玩家自身與平台重疊,則也會被卡出牆
  • 玩家站在向上運動的鏈條時若卡牆則會被直接向上卡出而非卡死