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Geography Engine

来自Mario Forever 百科
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——现已转型升级为Geography Engine Ultimate

是时候该来一个让用户都能说灵活且好用的引擎了 ——作者

Geography Engine 地理引擎
GER NEW LOGO.png
引擎作者 电童Isamo
开发环境 Clickteam Fusion Developer 2.5+
发布时间 2020年11月14日(旧版)
2021年5月14日(新版)
最新版本 b0.10.1
下载地址 点我下载,提取码:genb

引擎介绍

Geography Engine 是电童lsamo(原名:马里奥X7)于2020年10月14日开工,2020年11月14日完成的第二个1.5次开发引擎,也是该作者第一个几乎完全从零开工的引擎。

相较于其另外两个开源引擎——Cauldron Engine(旧版本称Mario Forever Engine Everybody)和Star Engine,Geography Engine 拥有庞大的变量-字符串-Foreach体系,开发者在娴熟这一体系后,在制作DIY物品时会更加快捷灵活。

2021年三月,由于 Geography Engine 的大量不尽人意的缺陷,作者重写了这款引擎,于2020年5月14日发布 Geogrpahy Engine Remade 公测版。

2021年十一月,Geography Engine 发布一周年,作者将本引擎的底层进行了一波较大的修改发布了该引擎的b0.10.0版本

2021年十二月,作者因对优化后的Geography Engine Remade的大量问题不满,而对其进行重做与整理,于2022年三月转型升级为Geography Engine 系列的第三代引擎——Geography Engine Ultimate。GER就此停更

注:因内部核心代码已经改得“六亲不认”,故本引擎不属于任何引擎体系,为新的一类引擎。

引擎优劣点

优点

  • 保留了传统的行为编写风格,但又有自己独特的高级操作。
  • 物件行为灵活、精确。玩家操控更加灵敏舒适
  • 更加直观方便的编辑:如奖励块与水管的设置
  • 支持单人游戏多角色情景(在b0.9版本里可以通过特殊手段来实现,具体还请各位开发者自行研究)
  • 支持自定义滚屏大小(用法同UEL)
  • 可调玩家参数,提升玩家体验(b0.8开始新增)

缺陷

  • 由于功能太多,接口处理部分过于复杂,对一些自创要求高的作者可能需要消耗一定精力去消化有关代码
  • 编写量巨大,且每个功能/组可能与其他功能/组密不可分,对用户会一定程度地造成使用上的不便
  • 强制滚屏虽然比RE更直观易用,但必须配合强制滚屏节点使用,否则滚屏失效
  • 某关键性原因容易导致ctf2.5崩溃(具体请见简介,目前已通过一些特殊方式暂时性修复,尚不确定其稳定性)

引擎作者的话

2020年11月4日编写

编写这个引擎的初衷,是因为看到很多玩家使用RE时出现许许多多问题,包括磁铁墙和有缺陷的平台补正。为了弥补这两个问题,也因受到das无彩条判定的启发,加之之前对于Star Engine的处理,我于是在10月14日晚,打开电脑,打开我的CTF2.5+,开始着手研究……从最初的“应用程序1”,到后来的“Geography Engine”,截至11月15日,已经工作了近四周的时间,每天至少4小时都在这上面。也因此,我这段时间每天晚上熬到几乎12点才会上床……

然而,开发的过程十分坎坷。因为是第一次尝试几乎从0开发,我就利用我那三脚猫的代码功夫,按着那疯狂的想法,挖起了这浩然一坑。谁知,原本我认为的理想仍旧还是理想,现实却更是比理想出人意料:大量的bug层出不穷,大量的代码从头重写,大代码阅读量让人难以忍受……可是,即便如此,我还是觉得,如果这个坑半途而废了,那我这几(十)天的努力也就随波东流了。为此,我还要特别感谢das,在我开发前期,我向他求助,他基本上都接受,帮助我修bug、调试代码……在如此高压的学习环境中能抽空帮忙,我觉得是可恨可喜的——可恨的,是我伤害了我开发路上的“先贤”的学习之树;可喜的,则是我在他的帮助与自己的无限努力尝试中,得到了升华。

终于,在2020年的11月14日,GE华丽现身。

希望我这个用心且几乎从0开发的引擎能够帮助更多的MF作者实现他们的MF梦。

2021年9月21日编写

中秋佳节,先祝大家佳节快乐,合家团圆幸福!

虽然这个引擎在今年三月因为一些原因进行了全面重做,但是,即便是重做以后,这个引擎依然是处于几乎无人使用的情况。

我好歹也是煞费苦心去做了这个引擎的,但是这样的结果,确实或多或少对我打击还是有的。

确实,即便是重做之后的GER,其内部还是几经调整,尤其是反重力系统。在某个版本中,该系统被移除,只保留了相关接口。但随后,经过一番了解,我还是坚定了自己那份初心,在0.7测试版本中重新加回了更加稳定的反重力,并且将其进一步与其他系统相融合,使之成为继UEL以后又一个自带多重力系统的引擎。(有人问我为啥不做万向引擎,我只想说:在CTF里做万向引擎,你为啥不去用UEL呢【【)

不过,我也坚信,未来,不管是使用GM还是使用Unity,那些依旧希望在CTF这个傻瓜式游戏编写平台上,能够自豪地说:GER我用得放心,用得实在!

2022年1月29日编写

新年快乐,祝各位虎年吉祥、身体健康、万事如意、阖家幸福。

疫情带来了很多痛苦,但也给我们带来了更多挑战。因为疫情,很多人不得不开启二次元线上生活。我也不例外,也每天几乎12个小时泡在电脑和手机上,因此,还不少被我父母挨吵。

不过,我也没有停下制作MF作品与引擎的脚步,尤其是……

我打算在今年发布一个对GER进行了调整与梳理的GE版本:Geography Engine Ultimate。

GEU相比GER,分组所占变量域会根据其权重而决定其变量域大小,权重越大的,其变量域就会越靠前,反之就越靠后。同时,为了继续将GER的整理与规范命名做到极致,我不得不定义了一套适用于GEU的变量命名:以大写字母开头的为全局变量,以下划线开头(_)的为不可使用的(局部)变量,开关(布尔值)一律使用驼峰命名,fastloop一律以"$"开头,以及foreach一律以"#"开头等。这样做,只要用户熟悉这些变量命名规则,他们便能很轻松地知道啥是啥,哪些能用哪些不能用,哪些是全局的哪些是局部的,等等等等。

我希望今年GEU能够带给玩家更多的便利与应用,能够让更多刚适应CTF的用户享受到接近编程一般的开发体验。

更新一览

更新一览
版本 更新日期 更新内容
0.1 2020.11.14 加入基本元素
0.2 2020.11.15 修复bugs:
  • 龟壳无法连击
  • 水管传送错误

改动:

  • 加入布布鬼和乌贼
  • 加入门传送
0.3 2020.11.17 修复Bugs:
  • 库巴运动不正常
  • 食人花在马里奥出水管时无法自动缩回

改动:

  • 添加了全跟踪炮弹,补充上绿游鱼生成事件
  • 现在含有general运动类型的instance可以走得更精确了
  • 马里奥跳跃手感更加复原MF了(不使用TimerX)
0.4 2020.11.19 改动:
  • 控件稳定优化——为了进一步防止ctf2.5+ r292.22的用户在使用时会概率性崩溃,此次将控件所持有的分组上限缩小为3个,因此新增控件:平台,负责防止马里奥踩平台时出现漏判
  • 将地面与背景按需加入并同时条理化(此处指采用统一格式并进行适当整理)
0.5 2020.11.21 修复Bugs:
  • 马里奥过关后按住方向键会出现走动
  • 过关后time左侧秒表仍在运动
  • 强制滚屏相关控件没有隐形
  • 火球系实例无法击碎冰块
  • 库巴打死后,若未放置停止滚屏,则会继续滚屏

改动:

  • 压顶刺(事件控制)
0.6 2020.11.25 改动:
  • 补入链条
0.7 2020.12.4 修复Bugs:
  • 冰块无法被很好地击碎
  • 冰球龟无法冻结金币
  • 部分敌人横向运动抽风
  • 马里奥跳跃时若顶到角落则可能会二段跳而导致其向上卡出天花板
  • 跳乌龟会概率性向上卡出天花板

改动:

  • 修改了实例组的运动方式,现在实例组的任何运动都支持子像素(小数速度)运动
  • 实例组新增字符串变量B和C这两个string:String B:负责控制实例类型,一般为空或者bullet;String C:负责控制实例(在 String B 的情况下)的子类型/额外属性,所有弹性火球均为fire。
  • 特别提醒:新改写过的代码在对火球适用时会极小概率触发向下穿墙的bug,估测概率为0.1%
0.7.1 2020.12.6 修复Bugs:
  • 进一步修正了马里奥的运动手感
  • 石盾震屏中心不当
  • 绿飞龟踩不死
  • 多个【?】砖相距甚远时无法被顶
  • 红果、绿果出问号块以后穿墙
0.7.2 2020.12.14 修复Bugs:
  • 音乐会被多次加载(即每次碰到音乐对象就会(重)加载一次)
  • 马里奥死亡后不会再加载音乐
  • 暂停时不暂停音乐的bug
  • 马里奥在开始转向时如果松开与其运动方向相反的按键,则会继续按照转向处理速度
  • 忘记关掉显示彩条及判定
  • 马里奥无法跟随圆周平台,且之前版本中马里奥的y平台站位有问题
  • 有些敌人不会被龟壳打死但会被判定奖分
  • 黄飞龟没有运动迹象
  • 食人花运动抽风
  • 如果马里奥踩上静止的龟壳,有概率跳起
  • 喷火花火球落地太快,且喷火速度与原版误差较大
  • general运动物体如果刚开始靠墙则可能会被卡上墙
  • 无敌星撞墙不会反向
  • 有些飞龟踩掉后方向有误
  • 若存在多个飞鱼生成范围,则可能导致生成错误
  • 马里奥站在平台实心块上位置错误
  • 多平台概率性抽风
  • 链条无音效

改动:

  • 全跟踪炮弹现在默认速度为36
  • 圆周平台角速度现在默认速度为1
  • 现在悬浮平台会随着玩家的反重力状态而决定掉落方向
  • 新功能:主音乐,即无需音乐控件就能自动播放的音乐,在“场景事件控制”里找到“主音乐名”并赋值即可,需要带上后缀名。恢复时只需要使用“还原主音乐”即可
0.8 2020.12.17 修复Bugs:
  • 马里奥无法在一格高的空隙中跳跃
  • 过关后玩家子弹只有火球会结算成分数
  • 马里奥部分动画出错
  • 武器龟冰球无伤害

改动:

  • 集中化了马里奥的代码,现在用户调用/修改起来更方便
  • 加入啃脚地鼠lol
  • 对过关设置进行了修改,加入了一部分全局功能,为以后加入大地图的完整版提供接口
0.8.1 2020.12.21 修复Bugs:
  • 库巴尸体掉落缓慢
  • 漩涡在水平方向上吸不动马里奥
  • 滚屏关卡如果马里奥在一侧防走出滚屏外同时碰墙则会导致卡墙循环卡死游戏,同时优化了滚屏时的卡墙
  • 部分平台标记可能对平台不起作用
  • 平台渐变转向有问题
  • 死亡后音乐不再播放
  • 坦克滚屏马里奥不会跟随地面,且会拖死马里奥
  • 大量foreach导致卡顿
  • instance对象顶头判定无效
  • 马里奥从右侧悬崖贴墙下落时向左卡出墙

改动:

  • 重写了平台运动与实例运动:取消了大量的foreach,使游戏运行更加流畅。为此,本人进行了RE与GE关于20*13个板栗的实验:同样是板栗,在20*13的板栗方阵中,允许6*13个刚开始就在游戏窗口内部,其余在外部。经测试,待运行稳定后,RE与GE的帧率均保持在50fps左右
  • 精确化了马里奥的彩条位置
0.8.2 2020.12.25 修复Bugs:
  • 马里奥顶头卡死
  • 锤子龟运动方向错误
  • 火球在屏外发射时不激活
  • 有一个实例的尸体出屏后,其余所有的实例尸体均不掉落
  • 连跳的代码中条件不检测蹲下的状态
  • 跳乌龟、红果会黏在天花板上
  • 红果、绿果顶出后没有音效,且红果不会反向运动
  • 单次隐藏问号砖在玩家死亡后失效时,奖励反而不会销毁
  • 绿果、红果屏外反弹会出音效

改动:

  • 集中化奖励代码
  • 加入四种不同风格的地刺(有害方块),电珊瑚现在属于此类
  • 对奖励代码进行解读
  • 经本人考证后决定,马里奥的默认转向减速度现在为4而不再是3(W10E中马里奥在转向的同时也触发了不按运动键时减速,由于转向时减速3单位,不按键减速为1单位,则一共减速4单位)
0.9 2021.2.1 修复bug:
  • 若在强制滚屏关卡内马里奥碰到边缘,则其判定会有错位
  • 库巴运动不正常
  • 压顶刺事件不隐藏,且压顶刺不跟随屏幕运动
  • 玩家踩不上实例和玩家共用平台
  • 敌人顶不死
  • 喷火花同时喷火时会出问题
  • 震屏位置不对
  • 玩家运动手感在起步时有问题
  • 反向石盾在当下方(其头顶)有障碍物时不会向上砸(但是也使得其初坐标被迫向上平移1像素)
  • 武器龟被冰球冻结后的冰块大小不正确

改动:

  • 再次校正马里奥碰屏幕边缘的停止范围
  • 物件文件夹加入英文注释,方便国际友人快速理解与寻找
  • 玩家左右卡墙判定与踩平台判定加粗,同时对左右卡墙判定的热点进行了校正
  • 新加入“元素”组,负责集中处理冰火碰撞的事件,同时对碎冰事件进行改写
  • 再度改写敌人受伤,同时做出妥协:锤子不再可以得到连击奖励
  • 食人花伸出判定调整
0.9.1 废弃 修复bug:
  • 火球龟/冰球龟在与冰块完全重叠后发子弹会使子弹瞬移。且火球会在瞬移过程中消除冰块且不会爆炸,待瞬移结束后立即爆炸。
  • 松开开火键以后马里奥不会减速
  • 滚屏中心的位置只能锁定于(320,240)

改动:

  • 删除了一些无用的控件,同时修改了初始化事件
  • 马里奥的“重力矢量倍数”改名为“重力方向倍数”
  • 去除了其他组的父类,同时增加了水实心块
b0.1 2021.5.14 重写 Geography Engine,并添加后缀名 Remade,从此版本开始,上述所有版本均不再更新,Remade版版本号以b和r开头
b0.2 2021.6.2 机能重写
  • 部分物件使用低配版坐标位移运算,以减小 run & build 时软件崩溃的概率
  • 踩踏判定等价重写,保证精确度,防止误判

修复bugs

  • 部分可踩死的敌人踩死后不消失
b0.3 2021.6.16 机能重写
  • 平台运动代码规范化重写

物件添加

  • 加入平台传送控件与平台销毁控件

修复bugs

  • 过关与发炮弹时都会触发两次音效
  • 玩家站在缓慢转向的平台或圆周运动平台时会发生抖动
  • 部分奖励物导致软件崩溃(受软件版本原因,该bug可能还会持续)
  • 玩家火球等子弹缺失运动
b0.4 2021.6.25 机能重写
  • 敌人判定接口全面修改,回归至GE时代类型。

机能性BUG修复:

  • 大量地在行为中使用分组导致软件崩溃,现在能不使用分组的地方尽量使用foreach或对象解决
b0.4.1 2021.7.15 机能更新
  • 更新了check point的编号存储方式
  • 更新了与RE和World10E的兼容方式
b0.4.2 2021.7.18 修复bugs
  • 平台反向运动组件失效(经典运动与圆周运动均失效)
  • 滚屏时如果贴近滚屏所朝向的边缘跳跃时会导致游戏卡死
  • 乌龟系敌人概率性判定为踩踏失败(下方给出此bug的解决方法)
  • 单格砖无法被低速通过(被修复后产生可在缝隙上跳跃的不妥操作)

机能修改

  • 敌人组:新增700号变量,作用为敌人的踩踏判定偏移量(单位:pix),表示从敌人中心开始往下(正值)或往上(负值)偏移判定(修复第三个bug用)
b0.4.3 2021.7.19 补正修复bug
  • 单格砖现在以一种新的方式被修复
b0.5 2021.7.25 底层修改
  • 删去了玩家在出水管时的彩条位移

机能修改

  • 物理运动组:新增409号变量,用于决定该物件的恒常方向,不需要调用任何函数即可生效;新增了410号变量,用于决定是否自动根据玩家与该物件的位置关系来设置该物件方向,在修改410号变量后调用其“INIT DIR”函数来使其生效;新增“INTERACT”内部函数,用于处理玩家与该对象重叠时的动作。上述更新已应用于大部分有关对象当中

底板优化

  • 将大部分子弹类与特效类对象的属性调整为:距离窗口过远即消失或自动不激活,以最大限度地降低内存开销

修复Bugs(加#表示上个版本未被修复但上上个版本已存在的bug,加$表示自发布以来一直未被修复)

  • #食人花喷出的火球的最大横向速度偏高,现已作出调整
  • $金币不能被顶掉
  • 链条容易在狭窄的转弯处抽风
  • #debug mode默认为开启
  • 圆周探照灯只有灯芯
  • #玩家扔出的甜菜没有重力
  • #顶出来的甜菜瞬移会问号砖内(消失)
b0.5.1 2021.8.1 机能修改
  • 加入全场景自由滚屏控件(滚屏刷新物件将会将会关闭该控件的特效)
  • SCROLL主事件板块重写,平滑滚屏现在由滚屏牵引控件(SCROLL CONTROLLER)控制,且该物件现在已被修改。

修复Bugs

  • 蓝鱼、黄鱼会被打死
  • 游鱼踩踏判定的环境倒置
  • 部分恒常方向的敌人朝向有问题
  • 在物体运动到墙壁处时,如果已存在一个火球碰墙,则第二发火球击中冰块时会概率性导致游戏卡死(不完全修复)
  • 克隆后的新的圆周运动平台不能够被标记初始化
b0.5.2 2021.8.2 机能修改
  • 取消了所有physic对象的实例在踩到坦克滚屏地面后会跟随坦克坦克地面运动的设定。

修复Bugs

  • 库巴狂喷出的火球不属于physic组
  • 坦克地面导致分数位置显示异常
  • 特殊传送入口会与入口物件重叠而初始化后的位置有误
  • CP特效的方向在一些合适的位置时与原本应该的方向相背
  • 水管的行为存在中文
  • 玩家在水中顶头会被概率性沿X轴卡出顶墙
  • TIMER数字计时不够精确,且低于100hs(半秒)时没有提示音
b0.6 2021.8.11 机能修改
  • 引入“自定义碰撞箱”机制:需要碰撞箱的组(组Shape)的变量范围为Var 1000~1099。碰撞箱的动画可自定义。详细用法请参考改组所包含的对象及主事件的COLLISION BOX行为。

修复Bugs

  • 锤子龟倒车入库
  • 音乐播放延迟一帧
  • 硬壳龟无法参与碰撞,且名字为BUZZLE
  • 蓝飞龟的素材左下角白块未删除
  • 火球在下落时碰到冰块不会爆炸

内置素材包

  • 新增喷火花新素材(花茎部分有略微修改)
b0.6.1 2021.8.18 机能修改
  • Shape组的1004号变量现在用于存储碰撞箱判定之前的角度,以防止判定因旋转而出现失误

机能优化

  • 将大部分物理运动的对象的ACTIVE内部函数选择性地改为INIT,以减少因进入窗口加载数据而导致卡顿的现象
  • 石盾现在可以连续砸砖/冰了

修复Bugs

  • 喷火花喷出的火球在窗口外时不会立即运动
  • 炮台喷炮弹时爆炸效果出错,且炮台初始化时朝向有误

外置数据包

  • 新增蹦跶食人花、火焰铁狗、全跟踪炮弹、地刺、掉落砖、红喷火夹子(抛射自机狙)等等
b0.6.2 2021.8.19 修复Bugs
  • 蘑菇刚开始方向相反
  • Y方向平滑切换滚屏时直接硬解
  • 过关碰敌人会受伤
  • 同时踩踏多个敌人时会受伤
b0.6.3 2021.9.14 机能修改
  • 给库巴加上了碰撞箱(注:一定要留意其动画控制)
  • 为修复岩浆火球发射器一上一下同时发射时发生bug,特此将倒立发射版本与主版本分离,并加入外置数据包中

修复Bugs

  • 玩家在向上传送出口处时其初始位置有误
  • 平台在被传送一次后,会让站上去的玩家瞬移至错误位置

外置数据包

  • 加入二阶锤子龟
b0.7 2021.9.19 底层修改
  • 反重力现已重新加回主引擎内
  • 大量与玩家有关的架构被改写,包括但不限于加入玩家彩条的统一判定foreach等。现在马里奥身体判定和彩条判定均用“OVERLAP”该foreach来调用

机能修改

  • 为保证反重力情况下的玩家顶出物品时的安全性,现在吃蘑菇只能在吃到的蘑菇开始运动后才能生效
  • 喷火食人花现在统一使用原Graphic里的材质
  • 原Graphic并入Database
  • 加入了好久都忘了加入的门传送

机能优化

  • BONUS组:现在其动画调用部分通过foreach来进行
  • 水管传送:支持反向重力下的马里奥传送。现在通过205号变量调用马里奥传送前的高度。

修复Bugs

  • 玩家踩上链条后可能会被卡死
b0.7.1 2021.9.25 机能修改
  • 新增FLOORING封底实心

机能优化

  • SCROLL相关事件稍作改动,给SCROLL CONTROLLER对象加入POS-FIX foreach,用于在一些特殊情况下将镜头中心强行锁定至玩家中心坐标
  • 自定义Qualifiers上线

修复Bugs

  • 金币砖碎掉的动画缺少一角
  • 反重力情况下不能走单格(同时修改了玩家判定的动画,请勿修改其动画速度,并保持其为0!)
b0.7.2 2021.9.29 机能修改
  • 新增Traps组,以后陷阱类obj(如地刺和岩浆等)均属于此组,且变量同Enemies一样,以702号变量来区分伤害类型

修复Bugs

  • 强制滚屏物件不自动追踪节点
  • 玩家站在平台上时会被传出屏幕
  • 砖块被顶有概率不会复原(未完全修复)

外置数据包

  • 同步更新方块型敌人的组为Bad(Traps),并修改其行为
  • 新增落冰刺
b0.7.3 2021.10.11 机能修改
  • 将Trigger的事件整合进Event Area,且现在Event Area不再属于Area组

机能优化

  • 精确化了玩家顶砖时的有效判定区间

修复Bugs

  • 毒蘑菇在过关后依旧有效
  • 压顶刺渲染深度错误(未置于同一图层内的所有obj的最前面)
  • 玩家在起跳后靠着屏幕边界而顶到奖励块时会触发卡墙
b0.8 2021.10.19 机能优化
  • 优化了部分物件的设置
  • 优化了部分物件的算法
  • 为场景事件对象加入了MEMORY_SAVING MODE开关(该开关只能在场景编辑器中修改!),使物理实例对象在窗口外部时禁用激活。
  • 给DATA STORAGE对象加入了三个字符串:PLAYER CAN JUMP HIGHER, PLAYER JUMPS PRECISELY 以及 PRESS DOWN TO FALL QUICKLY,原先在PLAYER DETECTOR对象里的GO THROUGH THE GAP SAFELY 现也移入该对象内。y表示开启,n表示关闭
  • 向DATA STORAGE对象中加入了PLAYER CUSTOM C_BOX字符串变量,以决定玩家是否可自定义碰撞箱。玩家可以通过在PLAYER DETECTOR的CUSTOM C-BOX行为里来自定义碰撞箱,值的功能同上。

修复Bugs

  • COLLIDABLE ENEMIES 改名 COLLIDABLE INSTANCES
  • 压顶刺顶部增加三排方块以防止下落到指定高度后顶部有镂空
  • 重写黄飞龟生成器的算法,使之能立刻生成飞龟
b0.8.1 2021.10.24 机能修改
  • 因特殊原因,取消MEMORY SAVING MODE

机能优化

  • 新增obj:INIT FROM EXTENDED PACKS,用于在场景一开始删除对应obj
  • 所有尸体与特效现在都默认不能在场景开始时创建(模组包同步更新改更新)

修复Bugs

  • 食人花子弹在向上飞出屏幕后消失,类似物件也已调整
  • 当一个炮台发射过后另一个炮台也发射时,则之前发射的炮台(在屏幕内)都会发射(modpack也已同步修复)
  • Thowmp有拼写错误,现已改正为Thwomp
  • 龟壳撞碎砖块后还会继续向前
  • COLLISION BOX组动画同步
  • 喷火扎地花在超出屏幕时若未喷完火,则要喷完才能进入下一轮待机

外置数据包

  • 现在更名EXTERNAL PACK,并加入GRAPHIC PACK
  • MOD PACK新增THWIMP(小石盾)
b0.8.2 2021.10.28 底层修改
  • 现在暂停模式下界面是黯淡的而非阴间黑白的

机能修改

  • MAIN EVENT OBJECT:新增NEXT STAGE OF MAP WHEN FINISHED与MAP END WHEN THE LEVEL CLEAR两个开关,前者用于配合大地图决定下一关的编号,后者则重置所有大地图相关数据

机能优化

  • DATA STORAGE OF THE FRAME:取消按住上键增加跳跃高度,取而代之的则为在转向状态下增加跳跃高度,并默认开启

语言修改

  • SCROLL现在改为CAMERA

外置数据包

  • 新增CONSUMMATION PACK,存有大地图模板
b0.9 2021.10.31 底层修改
  • 现在玩家动画均由新增的obj:PLAYER ANIMATION CENTER来统一调配
  • 所有与PLAYER组有关的事件现在都统一由PLAYER DETECTOR 来承担,但保留PLAYER组
  • 给PLAYER对象加入了禁用原生运动功能,以便于玩家后续可加入自定义角色

机能修改

  • 传送入口和出口大小均调整为32*32
  • 部分传送已重写,且出口摆放方式现已发生变化
  • 现在弹簧仅限玩家在正向重力的情况下使用

机能优化

  • 角色摇晃跳的高度增量算法修改,现在算法由玩家水平速度决定,且水平速度与跳跃增量呈底数为分数的指数函数关系
  • 角色的单格越隙算法优化,现在水平速度大于35的时候即可通过单格
  • 为防止bug,添加了锚点对象以锁定boss战滚屏的目标

语言修改

  • PLAYER DETECTOR 现改名为 PLAYER(同步更新于MOD PACK)

修复Bugs

  • 玩家在出生/重生时若不在y=480以上,则会被拖死(即使是切换了镜头,也没用)
  • 进入水管时动画有问题
  • 向上传出水管时音效重复播放
  • 反重力情况下玩家尸体未反向,且在此基础上,大个子情况下会被卡在地上
  • Boss战滚屏无法移动

扩展包

  • CONSUMMATION PACK: 修复了大地图的一些bug
  • MOD PACK: 加入了铁链狗与喷火库巴雕像
  • GRAPHICS PACK: 加入了CASTLE INNER系列素材
b0.9.1 2021.11.6 底层修改
  • PHYSIC OBJECTS核心代码内的分组中initialization部分的代码现在全部归于INITIALIZATION事件组内
  • 重写EVENT AREA部分,现在 EVENT AREA 已被移除
  • 玩家死亡动画现在由玩家所对应的ANIM CENTER来承担,死亡后复活与GAME OVER现在由对应尸体承担

语言修改

  • 现在语言更改为主要为中文,以适应中国玩家需要,但保留一部分英语(如变量名、fastloop和foreach,或者外表相同的物件需要区分)。同步更新于扩展包
  • 大部分用词发生变化

修复Bugs

  • 上涨岩浆无法上涨(新增事件区域:上涨岩浆以将其修复)
  • 玩家碰到终点杆后,终点杆不会往上击飞
b0.10.0 2021.11.13 底层修改
  • 主事件结构大改,所有在原主事件里的一系列动作现在均转移至一个行为内,并按照执行顺序进行了分类与修改(扩展包内有关物件也进行了修改)
  • 奖励块组的306号变量现用来标记砖块需要被破坏

机能修改

  • 骷髅龟碎骨现在出屏也会进行复活计时,但不会播放复活音效,也不会激活复活后的骷髅龟的运动

语言及图像修改

  • 进一步细化、规范化变量名,并对一些错误的变量名表述进行纠正
  • 现在所有诸如探照灯和火棍之类的敌人均以“轨道”为类型名而不是“探照灯”
  • SFX现在改为SD,VFX改为VC
  • 引擎logo更新(同步更新于扩展包内)

修复Bugs(可能包含开发该版本时出现的)

  • 除黄游鱼外其他游鱼都不会自动游
  • 传送出入口显示
  • 向上传送时卡死
  • 玩家出屏发子弹时子弹无法运动
  • 玩家在无敌星状态下死亡时,无敌星音乐仍会继续播放
  • 敌人碰到玩家时,玩家的受伤判定有误
  • 坦克关用地面无法跟随屏幕运动
  • 含自定义碰撞箱的敌人的动画在某些情况下会出现问题
  • 食人花在变成冰块时,若冰块正好在两格高的缝隙内,则会直接向下穿过地面
  • 玩家在传送过程中可操控
  • 锤子龟在横向位移的同时往下跳的话会被横向卡出
b0.10.1 2021.11.19 机能优化
  • 对部分易持续触发foreach的物件进行了优化(同步更新至扩展包)
  • 现在玩家必须完全站在掉落平台上才会触发平台掉落

修复Bugs

  • 出屏的物理实例对象仍然会激活重力加速度但不会应用重力
  • 蘑菇不能朝向玩家行进
  • 玩家子弹从玩家鼻子出发射
  • 红果和绿果无法初始化
  • 红果状态下玩家蹲下仍会创建幻影
  • 在玩家踩踏到一个可踩敌人的同时碰到另一个可踩踏的敌人时,两个敌人同时视为被踩
  • 银锤龟攻击音效错误,且银锤(包括甜菜)反弹过一定次数后仍然可以碎砖

扩展包

  • Consummation Pack - 取消了大地图的自由移动模式,但隐藏关卡仍可根据需要进行设计。同时,大地图可以游玩已经玩过的关卡(若涉及到支线关卡,请自行编写相关事件进行处理!)
  • Mod Pack - 新增喷岩浆球的食人花
  • Graphic Pack - 新增火山系列素材,以及火山粒子效果
b0.11 2021.12.23 底层
  • 主事件物理实例对象底层彻底重写,且变量、字符串的命名及主事件中的注释拼写系统化、规范化
  • Ice-like 组现在更名为 Block instance Interactive
  • 由于龟壳硬度机制的极不稳定性,现已将其移除。
  • 现在龟壳属于Enemies组,龟壳独有的Shell Health组现已弃用,711号变量现在在取值上已变为0-1取值型变量
  • 调试模式:新增对Physic Instances组、Player组、Bonus组和Platform组的信息查询功能,鼠标左键点击属于以上分组的对象即可在调试器的输出栏内查看其信息
  • 取消了大量无用的foreach,代之以变量、字符串进行控制以减少运行时卡顿。具体体现在:现在所有自带初始化朝向的敌人都不再使用activated遍历循环(foreach)来设置,代之以开关和变量控制来实现以免因大量对象而导致foreach使程序发生小卡顿的情况,从而提升游戏的局部流畅度
  • 默认程序设置现在为:压缩等级为正常,默认不压缩声音,默认优化播放音频,默认生成缓存,默认取消勾选“Use High Performance GPU”和“Compress runtime”
  • 现在(自定义)角色大小不能超过32*32(小)和32*64(大)以保证水管传送正常运行

机能修改

  • 压顶刺现在可以在X方向或者Y方向上跟随屏幕运动了
  • 现在水也可以决定是在X方向上跟随屏幕,还是在Y方向上跟随屏幕,还是二者均有了,并且现在水底可以无限深度/有限深度,且在有限深度的情况下可以通过修改 水面-跟随屏幕 对象的added_depth变量来增加水底深度,无需拉伸水底对象

修复Bugs(可能包含开发该版本时出现的)

  • 岩浆不能让玩家死亡
  • 火棍的火球不能摧毁冰块
  • 飞鱼无法下落
  • 玩家和武器龟的火球碰墙无法爆炸
  • 小个子又一次无法顶碎砖块
  • 刺猬的冰块大小出错
  • 本可被龟壳踢死的敌人不可被踢死
b0.11.1 2022.1.8 结构修改
  • 现在Main Menu(含options)和Map都已放在核心引擎内,Consummation Pack 只保留Introduction界面

底层

  • 大地图系统重写,现在大地图的关卡必须克隆才能使用

机能修改

  • 优化了玩家过单格缝隙时的游戏操作体验。原来的设定是:玩家的运动速度必须大于35才能过。现在的设定是:只要玩家按住跑步键,速度大于9即可通过

语言修改

  • Boss的jumping_frequency表意与实际功能不符,现已更正为jumping_delay

修复Bugs(可能包含开发该版本时出现的)

  • 101个金币=1up,同时对于超过100的部分,将不再直接清零,而是减100加1命直到金币数小于100为止
  • 库巴碰边卡墙,喷火时省略了几帧
  • 玩家在小个子状态下时,若砖块正好在自己上方且其底部距离玩家的脚底有32px高,则该砖块会有概率卡死在某一动画帧而导致无法被顶
  • 修复了玩家在大个子+下蹲状态下,若上方紧邻砖块,则松开下键的瞬间按下跳键时,玩家会被卡下地面的bug,并同时规定:如果玩家在上述条件下执行上述动作,则该砖块将会被粉碎,而玩家则不会受伤
b0.11.2 2022.1.12 底层
  • 分数特效现在由CTF自带运动改为引擎物理运动,即现在所有分数特效(包括1up特效)已被纳入Physic Instances组
  • 对玩家踩地的判定进行了严格化,现在哪怕是玩家脚底离地面只有1pix高,都算作开关isInAir=>true

机能修改

  • 对部分图像细节进行修改

语言修改

  • 对分数类物件(含1up)的Foreach进行了重命名,为“SCORE”

修复Bugs(可能包含开发该版本时出现的)

  • 玩家顶头会被卡出墙,且顶头时若玩家自身与平台重叠,则也会被卡出墙
  • 玩家站在向上运动的链条时若卡墙则会被直接向上卡出而非卡死