库巴 (MW)
库巴 | |
---|---|
名称 | 库巴 |
编号 | 024 |
类别 | Boss |
最早出现 | Mario Worker 4.0 |
库巴是Mario Worker中唯一一个Boss类敌人。
运动规律
库巴的移动和锤子龟相似,其也会在一定横向范围内来回踱步(速度为1像素/帧),并时不时起跳。
库巴的行动范围比锤子龟更大一些,可以覆盖约15格横向距离,且库巴具有一定看路的意识,遇到悬崖时会立即改变移动方向。在有一方向行动受限时,库巴的行动范围也会随之调整。
库巴在起跳过程中如果头部与实心发生重合,则会永久无视实心,直到与实心完全不重合为止。
滚屏触发
当马里奥与库巴横向相距一屏左右时便会触发库巴,触发库巴的同时会触发库巴滚屏。
库巴滚屏为横向滚屏,其会限制横向视野以1像素/帧的速度向库巴的方向推进,在纵向上的视野仍照旧,没有限制。如果在滚屏过程中马里奥被实体和屏幕边缘夹到,则马里奥会立即死亡。如果库巴左右两侧的空间足够大,则滚屏会在移动约10格后停止,此后保持横向视野永远锁定。在Super Mario Worker Project中,如果库巴位于关卡横向边缘,则滚屏就推进到边缘为止,不会超出边缘,而在Mario Worker 4.4中,游戏则会报错。
在滚屏过程中,如果库巴死亡(包括被击败或摔死),则会立即停止滚屏。
当关卡中有多个库巴时,与任意一个库巴横向相距一屏左右时便会触发库巴滚屏,但库巴滚屏的目标库巴与触发库巴滚屏的库巴无关。库巴滚屏的目标库巴永远是剩余未死亡的库巴中,在编辑界面最先放置的库巴。如果所有库巴均死亡,则滚屏停止。
其他性质
- 库巴的朝向取决于相对马里奥的位置,马里奥在它左边时库巴头朝左,反之库巴头朝右。
- 库巴的实际初始位置为其摆放位置的上方1格,因此在摆放库巴时可以将其下放一格与实心重合。
- 库巴有可能会触发悬空Bug。触发悬空Bug后,库巴只会左右移动,不会起跳,也不会落下。如果把库巴悬空2格或3格放置,则库巴落下后就会立即触发悬空Bug。当库巴在一格高台阶的地形上时,也极有可能触发悬空Bug。
- 库巴在下落过程中会无视问号砖、砖头这类实体。
- 库巴的宽度大于1格,因此在只有一格空隙的“零碎砖块”地形上依然能如履平地。
库巴血量
在Mario Worker编辑界面的PREF's里,点击“KUPPA ENERGY”即可设置当前关卡的库巴血量。在此处输入的数字应为整数(含负数和0),通过代码技术可以实现小数血量。
如果关卡中没有库巴,则此项无作用。如果关卡中会遇到库巴,则此项会决定库巴的初始血量。遇到库巴时库巴的血量会在画面右上方显示。库巴的血量在马里奥每次死亡后不会重置,这点与Mario Forever不同。
如果关卡中有多个库巴,则多个库巴共享血量,即打任意库巴都可以减少HUD上显示的库巴血量。把显示出来的库巴血量打到小于等于0即为打败库巴,并过关。
在Super Mario Worker Project中,库巴血量在0~20内时,库巴血量的显示方式类似于原版Mario Forever,即0~10格的血条为正常色,11~20格的血条为亮色。库巴血量在21~500内时,库巴血条显示为20格满,且其下方会显示库巴的真正血量。库巴血量大于500时,不会显示库巴的血条,但仍会在游戏内部计算库巴的血量,当库巴血量小于等于500时便会立即显示血条。库巴初始血量小于等于0时,一见到库巴便会直接过关,且库巴血量小于0时,不会显示血条。
若库巴的血量为小数,则在血量大于20,小于等于500的范围内,血量会保留两位小数显示在血条下方。在0~20血阶段的血条格数会以“四舍五入”的方式显示。即0.4血显示为0格血,0.5血显示为1格血,且打死库巴后库巴血条会瞬间消失(因为血量变成了负数)。
攻击方式
库巴会时不时喷火,周期有一定波动性。火焰的横向飞行速度约4像素/帧,其会先斜上或斜下飞到目标高度,再保持水平飞行。
库巴火焰的目标高度与库巴的放置位置有关。一个库巴喷出的火焰的目标高度只可能是其放置位置高度的上一格、上两格或上三格。因此,放在水平地面上的库巴是不可能喷出贴地火的。要想让库巴喷出贴地火,一般可将库巴下放一格与地面实心重合。要想让库巴喷出的火焰高度类似于Mario Forever(约半格高度的奇数倍),可将库巴下放半格。库巴的火焰无法被消灭,且会阻挡马里奥的子弹。
消灭方法
- 踩:马里奥踩库巴可伤库巴一格血,同时库巴进入一段无敌时间,无敌时间内无法继续踩库巴。
- 子弹:每颗火力花子弹和甜菜子弹也都可伤库巴一格血,同时火力花子弹爆炸消失、甜菜失效,库巴进入一段无敌时间,但无敌时间内依然可以用子弹继续打库巴。
代码结构
024XXXXYYYY
其中,024为库巴的敌人编号,XXXX为库巴的横坐标,规定原点在左上角,以右为正,单位为像素;YYYY为库巴的纵坐标,以下为正,单位为像素。
常见设计
库巴滚屏
利用库巴滚屏的特性,可以制作类似Mario Forever 4-2的强制滚屏关。例如,在横向关卡的最左侧起点附近先放一个立即摔死的库巴(可以藏在地面Block里,或直接微调至悬崖下方),然后在关卡最右侧也放一个库巴(摔不摔死根据设计需要而定,但是两个库巴的先后顺序一定不能错),即可构造从关卡最左侧附近到最右侧附近的横向滚屏。如果最右侧的库巴不摔死,并在此基础上在关卡中继续正常放置库巴,则这些库巴都会类似于“普通敌人”,即滚屏不会因为这些库巴而停留。
库巴滚屏是一种古老的实现强制滚屏的方式,现在已经可以用1.7更新的镜头控制元件来实现更灵活的滚屏了。但是库巴滚屏也有其不可替代的特点,主要在于库巴滚屏并不限制纵向的视野,而且可以实现把库巴化为普通敌人的效果。而镜头控制元件实现的滚屏对横向和纵向的视野都有限制,且会被库巴滚屏打断。
|