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PK!MF6/竞技赛第三轮

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赛程安排

  • 第三轮题目选择:2024-07-28 20:30 ~ 2024-07-29 18:00
  • 第三轮:2024-07-29 20:00 ~ 2024-08-05 22:00
  • 第三轮评分:2024-07-29 20:00 ~ 2024-08-09 22:00
  • 第三轮投票:2024-08-05 22:00 ~ 2024-08-09 22:00

比赛试题

可惜没如果,但是不是我

出题人

1168438795

序言

不论在MF的世界还是现实生活中,有时候残酷的现实会让我们想再来一次。人生终究没有重来,可是曾经的失败,或许也是来日成功的阶梯。

——哈哈!但是这次你不是为你自己弥补缺憾!!你的对手们曾经可能参加过许许多多次PK!MF的比赛,展现过许许多多的关卡。现在,是你来用你自己的方式展现关卡的时候了!

但是,你要制作的题目,并不由你自己决定!而你,也要决定你对手的命运……

要求

请从组委会提供的下列题目列表中,选择一道题目私聊主办人,作为第三轮你的对手的题目。

题目列表

PK!MF1(⑦队不可被选择)

11.  隐秘之物

以隐藏砖(被隐藏的普通砖块、隐藏的问号砖、隐藏的感叹号砖等等)为主题制作关卡。

加分项

1.  关卡游玩过程中至少有5个可以接触到的隐藏砖。(+8)

2.  关卡对隐藏砖的使用具有创意。(0~6)

3.  关卡对隐藏砖的使用方法多样。(0~6)

12.  水面之下

以水关为主题制作关卡。注意:有水不一定就是水关,水关也不一定都是水。

加分项

1.  关卡被评委认为是水关。(+8)

2.  与“水关”相关的设计让评委觉得玩起来好玩。(0~6)

3.  关卡场景让人觉得深邃、宏大。(0~6)

13.  烈火燎原

以火焰/火山/岩浆为主题,制作一个关卡。

加分项

1.  关卡的“火焰/火山/岩浆”主题性评委认为明确。(+8)

2.  关卡的主题、场景设计新颖。(0~6)

3.  关卡的敌人、景物等搭配美观。(0~6)

14.  上古之诗

以传说/魔法/试炼/史诗/帝国为主题,制作一个关卡。

加分项

1.  关卡的传说/魔法/试炼/史诗/帝国”主题性评委认为明确。(+8)

2.  关卡中出现的和主题相关的元素新颖和有趣。(0~6)

3.  关卡中的主题相关设计具有整体性。(0~6)

PK!MF2(①⑥队不可被选择)

21.  水管链接和门

以水管连接和门为主题,制作一个关卡。

加分项

1.  关卡中可游玩的部分使用了水管链接或门。(+8)

2.  水管链接或门的利用符合常理,看起来自然。(0~6)

3.  存在水管链接或门的利用违反思维定势,令人眼前一亮。(0~6)

22.  表里世界

在各大玩家中,有休闲类玩家和硬核类玩家,也有居于二者之间的玩家。不同的玩家喜欢的难度是不同的。为了面向更多的玩家,设置多难度成为了一大可行的选择。

本题中,你需要制作同一关的不同难度模式。具体要求如下:

(1)难度模式数量自选,但须在2~5种之间;

(2)不同难度模式的关卡必须是可以辨识出关联的;

加分项

1.  关卡存在不同难度,且不同难度之间可以辨识出关联的。(+8)

2.  不同难度模式的区别很细微,但能充分制造难度差异。(0~6)

3.  不同难度模式的呈现都十分自然。确切来讲是说,既在高难度模式中没有简单模式强行加难的感觉,又在低难度模式中没有困难模式暴力削弱的感觉。(0~6)

23.  另辟蹊径

在做数学最后一道高考导数题时,我们经常会遇到方法是对的,但解不出答案的情况。但我们都知道,这道题的解题方法有很多,所以我们不应该就此会放弃,而是要利用好剩下的时间,去寻找其它的方法来另辟蹊径,最终解出题目。

在马里奥官作《Super Mario World》中,就有这样一种情况——倘若你正常通关游戏,大地图上会出现一条死路,无法推进游戏进度;而只有找到隐藏终点,才可以从迷宫中逃脱。

题目要求

关卡中必须出现 2 个终点,一个为正常终点而一个为隐藏终点,且玩家可以明确辨识。你可以通过包括但不限于文字提示、改通关杠颜色、放在密室等方法让玩家意识到这是隐藏终点。

加分项

1.  关卡出现且仅出现2个终点,且玩家均可以触碰。(+4)

2.  关卡能让评委明确区分正常终点和隐藏终点。(+4)

3.  关卡通关路线精妙。(0~6)

4.  关卡正常终点利用的具有创意。(0~6)

PK!MF3(①③⑥⑦队不可被选择)

31.  奇怪的半强制

请制作一个半强制(例如通关必须始终起到作用的链条、移动桥等)关卡。注意,单纯的岩浆上涨等逃亡关卡不算作半强制关卡。

加分项

1.  关卡被评委认为是半强制关卡。(+8)

2.  关卡创造半强制关卡的方式最新颖。(0~6)

3.  关卡创造半强制的方式自然而不突兀。(0~6)

PK!MF4(①⑥队不可被选择)

41.  时间战争

随着如今MF作品的不断发展进步,MF原先的时间机制似乎被逐渐遗忘或没有被合理利用,而如今,我们希望穿越时空,让这一个似乎“过时”的机制在这个新时代再发挥出应有的效果。

题目要求

利用时间机制(倒计时、计时器等),做一个以“时间”为主题的关卡。关卡尺寸不限。

加分项

1.  关卡中出现了和“时间”相关的机制。(+8)

2.  关卡利用时间机制做出的关卡有趣(0~5)

3.  关卡对时间机制的利用效果较好(0~5)

4.  关卡游玩体验刺激(0~2)

42.  次元穿梭

在同一个关卡利用大面积的空间做出不同的场景,这是很多MF作品里都会出现的设计,利用此方法可以做出一些密室等隐藏区域,或者做出一个“表里世界”。那么我们能否在一个关卡内做出多个场景,达到一种就如同在次元里穿梭的情景,来一场“星际穿越”呢?

题目要求

制作一个要体现出不同场景的关卡,可以对单一关卡设置多个不同区域,可以用水管链接等方式将不同区域连接起来。

加分项

1.  关卡中出现了明确的多个独立的区域。(+8)

2.  场景切换设计最为有趣。(0~2)

3.  不同的场景具有较强的关联性。(0~5)

4.  不同场景内容较为丰富。(0~5)

43.  仲夏夜之梦

对大部分人来说,MF3-1也许是玩到的第一个MF作品的夜晚关卡。

流星,黑夜,微微闪烁的灯光...儿时的回忆已经无从寻觅。

不如,在这夏夜中我们停下脚步,驻足再看看烟火和远处的星星?

关卡要求

请从夜幕、灯火、星星三个主题中选择至少一个作为关卡主题。

加分项

1.  关卡的“夜幕/灯火/星星”主题性评委认为明确。(+8)

2.  关卡的游玩体验较为悠闲。(0~6)

3.  关卡的主题表现较为新颖。(0~6)

PK!MF5(①⑥队不可被选择)

51.  时钟

制作一个出现“时钟”为主要元素的关卡。关卡尺寸不限。

加分项

1.  关卡与“时钟”的相关性强。(0~8)

2.  关卡中“时钟”元素与关卡结合紧密。(0~6)

3.  “时钟”元素和关卡氛围融合得好。(0~6)

52.  动感地带

“动起来!为新的力量喝彩~动起来!每一秒都期待~🎶”

MF13-2是一个能够“动起来”的关卡,而现在也有许多的关卡配合着关卡中的节奏,或是看起来异常活跃。请制作一个富有“动感”的关卡。

加分项

1.  关卡的“动感”主题性强。(0~8)

2.  关卡元素对马里奥操作的考察巧妙。(0~5)

3.  关卡的视觉效果出彩。(0~5)

4.  关卡元素与BGM配合的好。(0~2)

53.  混乱

以“混乱”为主题制作一个关卡。关卡尺寸不限。

加分项

1.  关卡能够明确体现“混乱”主题。(+8)

2.  关卡能够做到“乱中有序”。(0~6)

3.  关卡的难度控制合理。(0~6)

PK!MF6题目1(用于平衡可选题目数量,①⑥⑦队可被选择)

组委会众人:呜呜呜,我们出了那么多的题目,但是只有这么一些轮次。如果我们的题目也能被选中就好了……

61.  Never Gonna Give You Up

出题人:1168438795

题目要求

制作一个以“欺骗”为主题的关卡。

加分项

1.  关卡出现了欺诈玩家的设计,并以这些设计为主。(+8)

2.  关卡中欺诈玩家的设计让人意想不到。(0~4)

3.  关卡中欺诈玩家的设计给玩家带来了良好的游戏体验。(0~8)

62.  我要看到血流成河!

出题人:878yfy

毁灭,毁灭,毁灭!我只喜欢毁灭!来疯狂地制造混乱吧,疯狂地破坏吧!原来的世界有多美好,我就要把它搞得多糟糕!我要看到血流成河!没有理由,一个字——爽!

题目要求

请设计一个以“破坏”、“摧毁”为主要通关手段的关卡。

加分项

1.  关卡中可破坏或者摧毁的物件多样,且手段多样。(+4)

2.  关卡中事物破坏前后对比鲜明、差别巨大,突出“变”的特性。(0~8)

3.  关卡中能够让玩家自控摧毁程度或效果,设定自由,但又充满趣味。(0~8)

PK!MF6题目2(用于平衡可选题目数量,①⑥队可被选择)

63.  水一关

出题人:冻双

没想好做啥,水一关吧……

没想好出啥,水一题吧……

题目要求

制作一个以“水"为主题的关卡。

加分项

1.  关卡中体现出以水为核心。(+8)

2.  关卡中与水元素的互动十分多样,富有新意。(0~6)

3.  关卡中产生了对“水”这一概念的多种不同诠释。(0~6)

64.  打破定势

出题人:无视我233

这个世界上有太多我们觉得理所当然的事物,你又能否打破它们呢?

题目要求

以“打破定势”为主题制作一个关卡。

加分项

1.  关卡符合下面描述:“打破”了某个元素、某个机制、或某种游玩方式的惯常运作方式(+4)

2.  关卡对玩家的引导巧妙有趣(0~4)

3.  关卡“打破定势”的方式给玩家带来了良好的游戏体验(0~8)

4.  关卡没有因为“打破定势”而显得让人摸不着头脑(+4)

65.  开放区域

出题人:无视我233

自由发挥,玩出属于你的最好的故事。

要求

制作一个有多种通关路线、玩家可以自由选择属于自己的通关路线的关卡。

加分项

1.  关卡存在至少两种不同的通关路线(+8)

2.  关卡的不同通关路线体验独特。(0~4)

3.  关卡的不同通关路线间不割裂、存在巧妙的内在联系。(0~4)

4.  关卡给玩家“自由选择”的感觉强烈。(0~4)

选择结果

选择方 被选择方 题目
①: zqh——123,数字1528君 ⑥: 绿色的糖果,面面灵气酱 14:上古之诗
⑥: 绿色的糖果,面面灵气酱 ①: zqh——123,数字1528君 11:隐秘之物
②: 水银龟 ⑤: 6463喝喝了 23:另辟蹊径
⑤: 6463喝喝了 ⑦: Aether 61:Never Gonna Give You Up
⑦: Aether ②: 水银龟 14:上古之诗
③: 八雲桐,大爷 ④: 安德鲁斯123 52:动感地带
④: 安德鲁斯123 ③: 八雲桐,大爷 42:次元穿梭

数据统计

基础分

队伍码 队员 文件名 评委 外在感受 内在元素 游戏体验 附加分 总分 最终成绩
zqh——123,数字1528君 ①-Being and Nothingness.mfa 2333ty 17 29 27 19.5 92.5 90.3
878yfy 16 28 25 19 88
水银龟 ②-Bowser's Castle in Myth.rar TNT与爬行者 18 24 27 15 84 85.3
2333ty 17.5 26 28 15 86.5
八雲桐,大爷 ③-Four Elements.mfa 无视我233 16.3 25.4 24.9 17.2 83.8 82.2
878yfy 17 24 24 15.5 80.5
安德鲁斯123 ④-4-Rhythm Desert.mfa 无视我233 14.6 24 22.8 17.3 78.7 75.4
878yfy 15.5 22 24 10.5 72
6463喝喝了 ⑤-Zeroing.mfa TNT与爬行者 18 23 25 14 80 83.5
2333ty 18.5 27.5 26 15 87
绿色的糖果,面面灵气酱 ⑥-μisρLace.7z 2333ty 19 28.5 29 18 94.5 90.3
878yfy 17 26 26 17 86
Aether ⑦-Fretia's Lamentation.zip TNT与爬行者 15 25 27 13 80 80
2333ty 16 24.5 27 12.5 80

大众评选得分

队伍码 队员 文件名 票数 计分
zqh——123,数字1528君 ①-Being and Nothingness.mfa 39 19.9
水银龟 ②-Bowser's Castle in Myth.rar 34 17.3
八雲桐,大爷 ③-Four Elements.mfa 26 13.3
安德鲁斯123 ④-4-Rhythm Desert.mfa 21 10.7
6463喝喝了 ⑤-Zeroing.mfa 38 19.4
绿色的糖果,面面灵气酱 ⑥-μisρLace.7z 49 25
Aether ⑦-Fretia's Lamentation.zip 34 17.3

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