PK!MF6/竞技赛第三轮
赛程安排
- 第三轮题目选择:2024-07-28 20:30 ~ 2024-07-29 18:00
- 第三轮:2024-07-29 20:00 ~ 2024-08-05 22:00
- 第三轮评分:2024-07-29 20:00 ~ 2024-08-09 22:00
- 第三轮投票:2024-08-05 22:00 ~ 2024-08-09 22:00
比赛试题
可惜没如果,但是不是我
出题人
1168438795
序言
不论在MF的世界还是现实生活中,有时候残酷的现实会让我们想再来一次。人生终究没有重来,可是曾经的失败,或许也是来日成功的阶梯。
——哈哈!但是这次你不是为你自己弥补缺憾!!你的对手们曾经可能参加过许许多多次PK!MF的比赛,展现过许许多多的关卡。现在,是你来用你自己的方式展现关卡的时候了!
但是,你要制作的题目,并不由你自己决定!而你,也要决定你对手的命运……
要求
请从组委会提供的下列题目列表中,选择一道题目私聊主办人,作为第三轮你的对手的题目。
题目列表
PK!MF1(⑦队不可被选择)
11. 隐秘之物
以隐藏砖(被隐藏的普通砖块、隐藏的问号砖、隐藏的感叹号砖等等)为主题制作关卡。
加分项
1. 关卡游玩过程中至少有5个可以接触到的隐藏砖。(+8)
2. 关卡对隐藏砖的使用具有创意。(0~6)
3. 关卡对隐藏砖的使用方法多样。(0~6)
12. 水面之下
以水关为主题制作关卡。注意:有水不一定就是水关,水关也不一定都是水。
加分项
1. 关卡被评委认为是水关。(+8)
2. 与“水关”相关的设计让评委觉得玩起来好玩。(0~6)
3. 关卡场景让人觉得深邃、宏大。(0~6)
13. 烈火燎原
以火焰/火山/岩浆为主题,制作一个关卡。
加分项
1. 关卡的“火焰/火山/岩浆”主题性评委认为明确。(+8)
2. 关卡的主题、场景设计新颖。(0~6)
3. 关卡的敌人、景物等搭配美观。(0~6)
14. 上古之诗
以传说/魔法/试炼/史诗/帝国为主题,制作一个关卡。
加分项
1. 关卡的传说/魔法/试炼/史诗/帝国”主题性评委认为明确。(+8)
2. 关卡中出现的和主题相关的元素新颖和有趣。(0~6)
3. 关卡中的主题相关设计具有整体性。(0~6)
PK!MF2(①⑥队不可被选择)
21. 水管链接和门
以水管连接和门为主题,制作一个关卡。
加分项
1. 关卡中可游玩的部分使用了水管链接或门。(+8)
2. 水管链接或门的利用符合常理,看起来自然。(0~6)
3. 存在水管链接或门的利用违反思维定势,令人眼前一亮。(0~6)
22. 表里世界
在各大玩家中,有休闲类玩家和硬核类玩家,也有居于二者之间的玩家。不同的玩家喜欢的难度是不同的。为了面向更多的玩家,设置多难度成为了一大可行的选择。
本题中,你需要制作同一关的不同难度模式。具体要求如下:
(1)难度模式数量自选,但须在2~5种之间;
(2)不同难度模式的关卡必须是可以辨识出关联的;
加分项
1. 关卡存在不同难度,且不同难度之间可以辨识出关联的。(+8)
2. 不同难度模式的区别很细微,但能充分制造难度差异。(0~6)
3. 不同难度模式的呈现都十分自然。确切来讲是说,既在高难度模式中没有简单模式强行加难的感觉,又在低难度模式中没有困难模式暴力削弱的感觉。(0~6)
23. 另辟蹊径
在做数学最后一道高考导数题时,我们经常会遇到方法是对的,但解不出答案的情况。但我们都知道,这道题的解题方法有很多,所以我们不应该就此会放弃,而是要利用好剩下的时间,去寻找其它的方法来另辟蹊径,最终解出题目。
在马里奥官作《Super Mario World》中,就有这样一种情况——倘若你正常通关游戏,大地图上会出现一条死路,无法推进游戏进度;而只有找到隐藏终点,才可以从迷宫中逃脱。
题目要求
关卡中必须出现 2 个终点,一个为正常终点而一个为隐藏终点,且玩家可以明确辨识。你可以通过包括但不限于文字提示、改通关杠颜色、放在密室等方法让玩家意识到这是隐藏终点。
加分项
1. 关卡出现且仅出现2个终点,且玩家均可以触碰。(+4)
2. 关卡能让评委明确区分正常终点和隐藏终点。(+4)
3. 关卡通关路线精妙。(0~6)
4. 关卡正常终点利用的具有创意。(0~6)
PK!MF3(①③⑥⑦队不可被选择)
31. 奇怪的半强制
请制作一个半强制(例如通关必须始终起到作用的链条、移动桥等)关卡。注意,单纯的岩浆上涨等逃亡关卡不算作半强制关卡。
加分项
1. 关卡被评委认为是半强制关卡。(+8)
2. 关卡创造半强制关卡的方式最新颖。(0~6)
3. 关卡创造半强制的方式自然而不突兀。(0~6)
PK!MF4(①⑥队不可被选择)
41. 时间战争
随着如今MF作品的不断发展进步,MF原先的时间机制似乎被逐渐遗忘或没有被合理利用,而如今,我们希望穿越时空,让这一个似乎“过时”的机制在这个新时代再发挥出应有的效果。
题目要求
利用时间机制(倒计时、计时器等),做一个以“时间”为主题的关卡。关卡尺寸不限。
加分项
1. 关卡中出现了和“时间”相关的机制。(+8)
2. 关卡利用时间机制做出的关卡有趣(0~5)
3. 关卡对时间机制的利用效果较好(0~5)
4. 关卡游玩体验刺激(0~2)
42. 次元穿梭
在同一个关卡利用大面积的空间做出不同的场景,这是很多MF作品里都会出现的设计,利用此方法可以做出一些密室等隐藏区域,或者做出一个“表里世界”。那么我们能否在一个关卡内做出多个场景,达到一种就如同在次元里穿梭的情景,来一场“星际穿越”呢?
题目要求
制作一个要体现出不同场景的关卡,可以对单一关卡设置多个不同区域,可以用水管链接等方式将不同区域连接起来。
加分项
1. 关卡中出现了明确的多个独立的区域。(+8)
2. 场景切换设计最为有趣。(0~2)
3. 不同的场景具有较强的关联性。(0~5)
4. 不同场景内容较为丰富。(0~5)
43. 仲夏夜之梦
对大部分人来说,MF3-1也许是玩到的第一个MF作品的夜晚关卡。
流星,黑夜,微微闪烁的灯光...儿时的回忆已经无从寻觅。
不如,在这夏夜中我们停下脚步,驻足再看看烟火和远处的星星?
关卡要求
请从夜幕、灯火、星星三个主题中选择至少一个作为关卡主题。
加分项
1. 关卡的“夜幕/灯火/星星”主题性评委认为明确。(+8)
2. 关卡的游玩体验较为悠闲。(0~6)
3. 关卡的主题表现较为新颖。(0~6)
PK!MF5(①⑥队不可被选择)
51. 时钟
制作一个出现“时钟”为主要元素的关卡。关卡尺寸不限。
加分项
1. 关卡与“时钟”的相关性强。(0~8)
2. 关卡中“时钟”元素与关卡结合紧密。(0~6)
3. “时钟”元素和关卡氛围融合得好。(0~6)
52. 动感地带
“动起来!为新的力量喝彩~动起来!每一秒都期待~🎶”
MF13-2是一个能够“动起来”的关卡,而现在也有许多的关卡配合着关卡中的节奏,或是看起来异常活跃。请制作一个富有“动感”的关卡。
加分项
1. 关卡的“动感”主题性强。(0~8)
2. 关卡元素对马里奥操作的考察巧妙。(0~5)
3. 关卡的视觉效果出彩。(0~5)
4. 关卡元素与BGM配合的好。(0~2)
53. 混乱
以“混乱”为主题制作一个关卡。关卡尺寸不限。
加分项
1. 关卡能够明确体现“混乱”主题。(+8)
2. 关卡能够做到“乱中有序”。(0~6)
3. 关卡的难度控制合理。(0~6)
PK!MF6题目1(用于平衡可选题目数量,①⑥⑦队可被选择)
组委会众人:呜呜呜,我们出了那么多的题目,但是只有这么一些轮次。如果我们的题目也能被选中就好了……
61. Never Gonna Give You Up
出题人:1168438795
题目要求
制作一个以“欺骗”为主题的关卡。
加分项
1. 关卡出现了欺诈玩家的设计,并以这些设计为主。(+8)
2. 关卡中欺诈玩家的设计让人意想不到。(0~4)
3. 关卡中欺诈玩家的设计给玩家带来了良好的游戏体验。(0~8)
62. 我要看到血流成河!
出题人:878yfy
毁灭,毁灭,毁灭!我只喜欢毁灭!来疯狂地制造混乱吧,疯狂地破坏吧!原来的世界有多美好,我就要把它搞得多糟糕!我要看到血流成河!没有理由,一个字——爽!
题目要求
请设计一个以“破坏”、“摧毁”为主要通关手段的关卡。
加分项
1. 关卡中可破坏或者摧毁的物件多样,且手段多样。(+4)
2. 关卡中事物破坏前后对比鲜明、差别巨大,突出“变”的特性。(0~8)
3. 关卡中能够让玩家自控摧毁程度或效果,设定自由,但又充满趣味。(0~8)
PK!MF6题目2(用于平衡可选题目数量,①⑥队可被选择)
63. 水一关
出题人:冻双
没想好做啥,水一关吧……
没想好出啥,水一题吧……
题目要求
制作一个以“水"为主题的关卡。
加分项
1. 关卡中体现出以水为核心。(+8)
2. 关卡中与水元素的互动十分多样,富有新意。(0~6)
3. 关卡中产生了对“水”这一概念的多种不同诠释。(0~6)
64. 打破定势
出题人:无视我233
这个世界上有太多我们觉得理所当然的事物,你又能否打破它们呢?
题目要求
以“打破定势”为主题制作一个关卡。
加分项
1. 关卡符合下面描述:“打破”了某个元素、某个机制、或某种游玩方式的惯常运作方式(+4)
2. 关卡对玩家的引导巧妙有趣(0~4)
3. 关卡“打破定势”的方式给玩家带来了良好的游戏体验(0~8)
4. 关卡没有因为“打破定势”而显得让人摸不着头脑(+4)
65. 开放区域
出题人:无视我233
自由发挥,玩出属于你的最好的故事。
要求
制作一个有多种通关路线、玩家可以自由选择属于自己的通关路线的关卡。
加分项
1. 关卡存在至少两种不同的通关路线(+8)
2. 关卡的不同通关路线体验独特。(0~4)
3. 关卡的不同通关路线间不割裂、存在巧妙的内在联系。(0~4)
4. 关卡给玩家“自由选择”的感觉强烈。(0~4)
选择结果
选择方 | 被选择方 | 题目 |
---|---|---|
①: zqh——123,数字1528君 | ⑥: 绿色的糖果,面面灵气酱 | 14:上古之诗 |
⑥: 绿色的糖果,面面灵气酱 | ①: zqh——123,数字1528君 | 11:隐秘之物 |
②: 水银龟 | ⑤: 6463喝喝了 | 23:另辟蹊径 |
⑤: 6463喝喝了 | ⑦: Aether | 61:Never Gonna Give You Up |
⑦: Aether | ②: 水银龟 | 14:上古之诗 |
③: 八雲桐,大爷 | ④: 安德鲁斯123 | 52:动感地带 |
④: 安德鲁斯123 | ③: 八雲桐,大爷 | 42:次元穿梭 |
数据统计
基础分
队伍码 | 队员 | 文件名 | 评委 | 外在感受 | 内在元素 | 游戏体验 | 附加分 | 总分 | 最终成绩 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
① | zqh——123,数字1528君 | ①-Being and Nothingness.mfa | 2333ty | 17 | 29 | 27 | 19.5 | 92.5 | 90.3 |
878yfy | 16 | 28 | 25 | 19 | 88 | ||||
② | 水银龟 | ②-Bowser's Castle in Myth.rar | TNT与爬行者 | 18 | 24 | 27 | 15 | 84 | 85.3 |
2333ty | 17.5 | 26 | 28 | 15 | 86.5 | ||||
③ | 八雲桐,大爷 | ③-Four Elements.mfa | 无视我233 | 16.3 | 25.4 | 24.9 | 17.2 | 83.8 | 82.2 |
878yfy | 17 | 24 | 24 | 15.5 | 80.5 | ||||
④ | 安德鲁斯123 | ④-4-Rhythm Desert.mfa | 无视我233 | 14.6 | 24 | 22.8 | 17.3 | 78.7 | 75.4 |
878yfy | 15.5 | 22 | 24 | 10.5 | 72 | ||||
⑤ | 6463喝喝了 | ⑤-Zeroing.mfa | TNT与爬行者 | 18 | 23 | 25 | 14 | 80 | 83.5 |
2333ty | 18.5 | 27.5 | 26 | 15 | 87 | ||||
⑥ | 绿色的糖果,面面灵气酱 | ⑥-μisρLace.7z | 2333ty | 19 | 28.5 | 29 | 18 | 94.5 | 90.3 |
878yfy | 17 | 26 | 26 | 17 | 86 | ||||
⑦ | Aether | ⑦-Fretia's Lamentation.zip | TNT与爬行者 | 15 | 25 | 27 | 13 | 80 | 80 |
2333ty | 16 | 24.5 | 27 | 12.5 | 80 |
大众评选得分
队伍码 | 队员 | 文件名 | 票数 | 计分 |
---|---|---|---|---|
① | zqh——123,数字1528君 | ①-Being and Nothingness.mfa | 39 | 19.9 |
② | 水银龟 | ②-Bowser's Castle in Myth.rar | 34 | 17.3 |
③ | 八雲桐,大爷 | ③-Four Elements.mfa | 26 | 13.3 |
④ | 安德鲁斯123 | ④-4-Rhythm Desert.mfa | 21 | 10.7 |
⑤ | 6463喝喝了 | ⑤-Zeroing.mfa | 38 | 19.4 |
⑥ | 绿色的糖果,面面灵气酱 | ⑥-μisρLace.7z | 49 | 25 |
⑦ | Aether | ⑦-Fretia's Lamentation.zip | 34 | 17.3 |
相关链接
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